VLIW triangle setup engine

Russian translation: механизм триангуляции

GLOSSARY ENTRY (DERIVED FROM QUESTION BELOW)
English term or phrase:triangle setup engine
Russian translation:механизм триангуляции
Entered by: Sergei Tumanov

22:07 Oct 22, 2004
English to Russian translations [PRO]
Tech/Engineering - Computers: Hardware
English term or phrase: VLIW triangle setup engine
Built-in 32-bit floating point format VLIW triangle setup engine

Что-то у меня такое подозрение, что нормально обозвать это по-русски тоже не удастся...
Natalie
Poland
Local time: 09:59
ниже
Explanation:
чем могу:

http://www.byte.com/art/9411/sec12/art2.htm

VLIW (very large instruction word) describes an instruction-set philosophy in which the compiler packs a number of simple, noninterdependent operations into the same instruction word. When fetched from cache or memory into the processor, these words are easily broken up and the operations dispatched to independent execution units. VLIW can perhaps best be described as a software- or compiler-based superscalar technology
++


--------------------------------------------------
Note added at 10 mins (2004-10-22 22:18:05 GMT)
--------------------------------------------------

встроенный 32-битный с плавающей запятой VLIW-процессор (и тут вступаю на зыбкую почту) построения теругольников ??/графики.

--------------------------------------------------
Note added at 14 mins (2004-10-22 22:22:30 GMT)
--------------------------------------------------

http://www.nondot.org/~kungfoomaster/Tut1.html

Tutorial 1: Triangle Setup
Introduction

Modern graphics hardware is optomized for 1 type of primitive: triangles. Triangles can be seen as a linear approximation of any surface that you\'d want to render. No matter what surface representation we choose to use in our Application, subdivision surfaces, bezier patches; we will eventually have to convert from that representation to a bunch of triangles approximating that surface. We call the representation that the hardware gets a Triangle Mesh.
Geometry and Connectivity

Presenting a Triangle Mesh to the hardware involves two things. Presenting the hardware with a list of vertices or geometry and presenting the hardware with a list of faces or connectivity. In modern programmable pipelines, data for the vertices are passed through Vertex Shaders that take the data that we present to the graphics hardware and allow specialized programs to adjust the data before the hardware begins to rasterize (convert our mathematical representation of triangles to pixels in the framebuffer) our triangles.

Sending the connectivity to the hardware has its own set of concerns. Sending the connectivity can either be explicit or implicit. In explicit connectity we send a vertex buffer and an index buffer to the graphics hardware. The index buffer contains all the connectivity, and the vertex buffer contains all the geometry. In implicit schemes we only send the vertex buffer, and the order that the vertices are presented in vertex buffer determines the connectivity.

The simplest way to send connectivity to the graphics hardware is the so-called triangle list. This is where we define a triangle as three indepedent vertices. The problem with triangle lists is that it takes three indices to define each new face. Other schemes such as triangle strips and triangle fans can define a new triangle using only one new index. In addition, graphics hardware has vertex caches, so if we respect spatial and temporial locality in our triangle meshes, we can get considerable boosts in performance. Triangle strips and triangle fans tend to be conducive to cache performance, triangle lists tend not to.

We will examine Vertex Shaders in more depth in a later tutorial. Right now, we will limit ourselves to the fixed-function pipeline.
Transformations

In the fixed function pipeline, we concern ourselves with three matrices. The first matrix is the projection matrix, this matrix takes triangles and projects them to the screen. We also have a model and a view matrix. The model matrix is used for local transforms to the triangle mesh, and the view matrix represents our camera in the scene.
Shading

When triangles are presented to the hardware, we have to tell the hardware how to interpolate attributes to each pixel. For modern hardware, Gouraud shading is almost always appropriate.

--------------------------------------------------
Note added at 17 mins (2004-10-22 22:25:00 GMT)
--------------------------------------------------

триангулярной графики ??? сетапнем такой термин ? народ очень даже весело будет его юзать. :-)

--------------------------------------------------
Note added at 22 mins (2004-10-22 22:30:17 GMT)
--------------------------------------------------

http://schools.keldysh.ru/sch444/MUSEUM/1_17_4_2.htm
http://www.saslib.ru/ref/arh/25/240-1774/Index.html
про запятую

--------------------------------------------------
Note added at 25 mins (2004-10-22 22:32:54 GMT)
--------------------------------------------------

http://www.thg.ru/graphic/20030513/geforce_fx_5900-04.html

nVidia GeForceFX 5900 Ultra:
Вот это FX!!



Аннотация
nVidia GeForceFX 5900 Ultra:
Вот это FX!! Дата создания:
13 мая 2003 Автор:
Ларс Вейнанд Редакция:
Дмитрий Чеканов Категория:
Видеокарты
Краткое содержание:
После суровой критики новой карты GeForceFX 5800 Ultra, которую многие посчитали слишком сырым продуктом, nVidia выпустила её преемника - чип FX 5900 Ultra. Помимо 256-битного интерфейса памяти, чип имеет обновлённый дизайн и содержит несколько оптимизаций. Мы также рады представить вам эксклюзивные тесты карты на предварительной версии долгожданной игры id software - DOOM III.
Работа с плавающей запятой

nVidia также переработала блоки пиксельных программ. NV35 способна выполнять в два раза больше операций с плавающей запятой по сравнению с NV30, а в некоторых ситуациях даже ещё больше. Если компилятор сможет эффективно оптимизировать код, то может быть достигнут более чем двукратный прирост производительности. Впрочем, давайте не будем спешить и посмотрим, какова будет ситуация в реальных приложениях.

--------------------------------------------------
Note added at 29 mins (2004-10-22 22:37:35 GMT)
--------------------------------------------------

а вот вариант на тему перевода Engine:

http://www.3dnews.ru/reviews/mainsystem/crusoe/

Ядро Crusoe состоит из двух целочисленных АЛУ, одного блока операций с плавающей точкой, блока управления памяти и блока управления ветвлениями. В процессоре содержится 64 целочисленных регистра.

--------------------------------------------------
Note added at 37 mins (2004-10-22 22:44:47 GMT)
--------------------------------------------------

triangle setup:

http://www.3dnews.ru/reviews/video/t-and-l/

Геометрический процессор конвертирует 3D данные из одной системы отсчета в другую. Система должна преобразовать данные к текущему виду перед выполнением следующего шага (освещение, триангуляция/разбивка на треугольники и рендеринг). Каждый отображаемый объект и некоторые из неотображаемых должны быть преобразованы каждый раз, когда сцена перерисовывается.
....
Triangle Setup and Clipping – Разбиение на треугольники и Отсечение:
+++++++++


--------------------------------------------------
Note added at 38 mins (2004-10-22 22:45:56 GMT)
--------------------------------------------------

http://www.pchome.ru/==PWR==/review_videocards_15.pwr

Также в новом чипе были переработаны и модули подготовки полигонов (Triangle Setup).

--------------------------------------------------
Note added at 40 mins (2004-10-22 22:48:11 GMT)
--------------------------------------------------

и на этом сайте мне язык нравится:
http://www.ixbt.com/video/savage3d.html
....
Triangle Setup Engine (Генератор геометрии), выдающий 5 миллионов треугольников в секунду....

--------------------------------------------------
Note added at 42 mins (2004-10-22 22:49:57 GMT)
--------------------------------------------------

оттуда же: ...Triangle Setup Engine

Triangle Setup Engine, движок, или установочный генератор положения треугольников в пространстве.

--------------------------------------------------
Note added at 50 mins (2004-10-22 22:58:32 GMT)
--------------------------------------------------

финализирую: (если б я была царицей.. то для батюшки царя написала б почем зря) - встроенный 32-битный VLIW-генератор триангуляционной графики осуществляющий операции/работающий в режиме с плавающей запятой.

аргументирую: см выше

хорошего перевода :-)

--------------------------------------------------
Note added at 59 mins (2004-10-22 23:07:26 GMT)
--------------------------------------------------

лучше: ....работающий в режиме вычислений с плавающей запятой.

--------------------------------------------------
Note added at 1 hr 13 mins (2004-10-22 23:21:38 GMT)
--------------------------------------------------

\"сначала работа, потом удовольствие\" сказала БСЭМ и закончив расчет полета на марс принялась считать запятые в Большой Советской Энциклопедии.

И вот что она там вычитала:

Большая советская энциклопедия
Триангуляция
(матем.), разбиение поверхности на треугольники, вообще говоря, криволинейные. Например, если тетраэдр или октаэдр вписать в шар и спроектировать их поверхность на поверхность шара из его центра, то сфера (то есть поверхность шара) окажется разбитой соответственно на 4 и на 8 криволинейных треугольников, которые образуют Т. Обобщением понятия Т. поверхности является понятие многомерной Т. (n-мepной Т. n-мepного полиэдра), совпадающее с понятием симплициального комплекса. Топологическое пространство называется триангулируемым, если оно гомеоморфно некоторому полиэдру. При любом топологическом отображении данного полиэдра на данное триангулируемое множество всякая Т. полиэдра переходит в Т. (криволинейную) множества. Триангулируемые множества иначе называются \"криволинейными\" полиэдрами.

Материалы предоставлены проектом Рубрикон

© 2001 Russ Portal Company Ltd.
© 2001 \"Большая Российская энциклопедия\"

--------------------------------------------------
Note added at 1 hr 15 mins (2004-10-22 23:23:32 GMT)
--------------------------------------------------

даешь полиэдризацию чипсетов!

--------------------------------------------------
Note added at 1 hr 29 mins (2004-10-22 23:36:59 GMT)
--------------------------------------------------

тем более что ее (ссылки) и на своем сайте нет, значит у меня и подавно :-)

--------------------------------------------------
Note added at 1 hr 33 mins (2004-10-22 23:40:50 GMT)
--------------------------------------------------

кстати или вычисление с плавающей запятой или режим вычислений с плавающей запятой
Selected response from:

Sergei Tumanov
Local time: 10:59
Grading comment
Спасибо большое!
4 KudoZ points were awarded for this answer



Summary of answers provided
3 +3ниже
Sergei Tumanov


Discussion entries: 7





  

Answers


7 mins   confidence: Answerer confidence 3/5Answerer confidence 3/5 peer agreement (net): +3
vliw triangle setup engine
ниже


Explanation:
чем могу:

http://www.byte.com/art/9411/sec12/art2.htm

VLIW (very large instruction word) describes an instruction-set philosophy in which the compiler packs a number of simple, noninterdependent operations into the same instruction word. When fetched from cache or memory into the processor, these words are easily broken up and the operations dispatched to independent execution units. VLIW can perhaps best be described as a software- or compiler-based superscalar technology
++


--------------------------------------------------
Note added at 10 mins (2004-10-22 22:18:05 GMT)
--------------------------------------------------

встроенный 32-битный с плавающей запятой VLIW-процессор (и тут вступаю на зыбкую почту) построения теругольников ??/графики.

--------------------------------------------------
Note added at 14 mins (2004-10-22 22:22:30 GMT)
--------------------------------------------------

http://www.nondot.org/~kungfoomaster/Tut1.html

Tutorial 1: Triangle Setup
Introduction

Modern graphics hardware is optomized for 1 type of primitive: triangles. Triangles can be seen as a linear approximation of any surface that you\'d want to render. No matter what surface representation we choose to use in our Application, subdivision surfaces, bezier patches; we will eventually have to convert from that representation to a bunch of triangles approximating that surface. We call the representation that the hardware gets a Triangle Mesh.
Geometry and Connectivity

Presenting a Triangle Mesh to the hardware involves two things. Presenting the hardware with a list of vertices or geometry and presenting the hardware with a list of faces or connectivity. In modern programmable pipelines, data for the vertices are passed through Vertex Shaders that take the data that we present to the graphics hardware and allow specialized programs to adjust the data before the hardware begins to rasterize (convert our mathematical representation of triangles to pixels in the framebuffer) our triangles.

Sending the connectivity to the hardware has its own set of concerns. Sending the connectivity can either be explicit or implicit. In explicit connectity we send a vertex buffer and an index buffer to the graphics hardware. The index buffer contains all the connectivity, and the vertex buffer contains all the geometry. In implicit schemes we only send the vertex buffer, and the order that the vertices are presented in vertex buffer determines the connectivity.

The simplest way to send connectivity to the graphics hardware is the so-called triangle list. This is where we define a triangle as three indepedent vertices. The problem with triangle lists is that it takes three indices to define each new face. Other schemes such as triangle strips and triangle fans can define a new triangle using only one new index. In addition, graphics hardware has vertex caches, so if we respect spatial and temporial locality in our triangle meshes, we can get considerable boosts in performance. Triangle strips and triangle fans tend to be conducive to cache performance, triangle lists tend not to.

We will examine Vertex Shaders in more depth in a later tutorial. Right now, we will limit ourselves to the fixed-function pipeline.
Transformations

In the fixed function pipeline, we concern ourselves with three matrices. The first matrix is the projection matrix, this matrix takes triangles and projects them to the screen. We also have a model and a view matrix. The model matrix is used for local transforms to the triangle mesh, and the view matrix represents our camera in the scene.
Shading

When triangles are presented to the hardware, we have to tell the hardware how to interpolate attributes to each pixel. For modern hardware, Gouraud shading is almost always appropriate.

--------------------------------------------------
Note added at 17 mins (2004-10-22 22:25:00 GMT)
--------------------------------------------------

триангулярной графики ??? сетапнем такой термин ? народ очень даже весело будет его юзать. :-)

--------------------------------------------------
Note added at 22 mins (2004-10-22 22:30:17 GMT)
--------------------------------------------------

http://schools.keldysh.ru/sch444/MUSEUM/1_17_4_2.htm
http://www.saslib.ru/ref/arh/25/240-1774/Index.html
про запятую

--------------------------------------------------
Note added at 25 mins (2004-10-22 22:32:54 GMT)
--------------------------------------------------

http://www.thg.ru/graphic/20030513/geforce_fx_5900-04.html

nVidia GeForceFX 5900 Ultra:
Вот это FX!!



Аннотация
nVidia GeForceFX 5900 Ultra:
Вот это FX!! Дата создания:
13 мая 2003 Автор:
Ларс Вейнанд Редакция:
Дмитрий Чеканов Категория:
Видеокарты
Краткое содержание:
После суровой критики новой карты GeForceFX 5800 Ultra, которую многие посчитали слишком сырым продуктом, nVidia выпустила её преемника - чип FX 5900 Ultra. Помимо 256-битного интерфейса памяти, чип имеет обновлённый дизайн и содержит несколько оптимизаций. Мы также рады представить вам эксклюзивные тесты карты на предварительной версии долгожданной игры id software - DOOM III.
Работа с плавающей запятой

nVidia также переработала блоки пиксельных программ. NV35 способна выполнять в два раза больше операций с плавающей запятой по сравнению с NV30, а в некоторых ситуациях даже ещё больше. Если компилятор сможет эффективно оптимизировать код, то может быть достигнут более чем двукратный прирост производительности. Впрочем, давайте не будем спешить и посмотрим, какова будет ситуация в реальных приложениях.

--------------------------------------------------
Note added at 29 mins (2004-10-22 22:37:35 GMT)
--------------------------------------------------

а вот вариант на тему перевода Engine:

http://www.3dnews.ru/reviews/mainsystem/crusoe/

Ядро Crusoe состоит из двух целочисленных АЛУ, одного блока операций с плавающей точкой, блока управления памяти и блока управления ветвлениями. В процессоре содержится 64 целочисленных регистра.

--------------------------------------------------
Note added at 37 mins (2004-10-22 22:44:47 GMT)
--------------------------------------------------

triangle setup:

http://www.3dnews.ru/reviews/video/t-and-l/

Геометрический процессор конвертирует 3D данные из одной системы отсчета в другую. Система должна преобразовать данные к текущему виду перед выполнением следующего шага (освещение, триангуляция/разбивка на треугольники и рендеринг). Каждый отображаемый объект и некоторые из неотображаемых должны быть преобразованы каждый раз, когда сцена перерисовывается.
....
Triangle Setup and Clipping – Разбиение на треугольники и Отсечение:
+++++++++


--------------------------------------------------
Note added at 38 mins (2004-10-22 22:45:56 GMT)
--------------------------------------------------

http://www.pchome.ru/==PWR==/review_videocards_15.pwr

Также в новом чипе были переработаны и модули подготовки полигонов (Triangle Setup).

--------------------------------------------------
Note added at 40 mins (2004-10-22 22:48:11 GMT)
--------------------------------------------------

и на этом сайте мне язык нравится:
http://www.ixbt.com/video/savage3d.html
....
Triangle Setup Engine (Генератор геометрии), выдающий 5 миллионов треугольников в секунду....

--------------------------------------------------
Note added at 42 mins (2004-10-22 22:49:57 GMT)
--------------------------------------------------

оттуда же: ...Triangle Setup Engine

Triangle Setup Engine, движок, или установочный генератор положения треугольников в пространстве.

--------------------------------------------------
Note added at 50 mins (2004-10-22 22:58:32 GMT)
--------------------------------------------------

финализирую: (если б я была царицей.. то для батюшки царя написала б почем зря) - встроенный 32-битный VLIW-генератор триангуляционной графики осуществляющий операции/работающий в режиме с плавающей запятой.

аргументирую: см выше

хорошего перевода :-)

--------------------------------------------------
Note added at 59 mins (2004-10-22 23:07:26 GMT)
--------------------------------------------------

лучше: ....работающий в режиме вычислений с плавающей запятой.

--------------------------------------------------
Note added at 1 hr 13 mins (2004-10-22 23:21:38 GMT)
--------------------------------------------------

\"сначала работа, потом удовольствие\" сказала БСЭМ и закончив расчет полета на марс принялась считать запятые в Большой Советской Энциклопедии.

И вот что она там вычитала:

Большая советская энциклопедия
Триангуляция
(матем.), разбиение поверхности на треугольники, вообще говоря, криволинейные. Например, если тетраэдр или октаэдр вписать в шар и спроектировать их поверхность на поверхность шара из его центра, то сфера (то есть поверхность шара) окажется разбитой соответственно на 4 и на 8 криволинейных треугольников, которые образуют Т. Обобщением понятия Т. поверхности является понятие многомерной Т. (n-мepной Т. n-мepного полиэдра), совпадающее с понятием симплициального комплекса. Топологическое пространство называется триангулируемым, если оно гомеоморфно некоторому полиэдру. При любом топологическом отображении данного полиэдра на данное триангулируемое множество всякая Т. полиэдра переходит в Т. (криволинейную) множества. Триангулируемые множества иначе называются \"криволинейными\" полиэдрами.

Материалы предоставлены проектом Рубрикон

© 2001 Russ Portal Company Ltd.
© 2001 \"Большая Российская энциклопедия\"

--------------------------------------------------
Note added at 1 hr 15 mins (2004-10-22 23:23:32 GMT)
--------------------------------------------------

даешь полиэдризацию чипсетов!

--------------------------------------------------
Note added at 1 hr 29 mins (2004-10-22 23:36:59 GMT)
--------------------------------------------------

тем более что ее (ссылки) и на своем сайте нет, значит у меня и подавно :-)

--------------------------------------------------
Note added at 1 hr 33 mins (2004-10-22 23:40:50 GMT)
--------------------------------------------------

кстати или вычисление с плавающей запятой или режим вычислений с плавающей запятой

Sergei Tumanov
Local time: 10:59
Native speaker of: Native in RussianRussian
PRO pts in category: 8
Grading comment
Спасибо большое!

Peer comments on this answer (and responses from the answerer)
agree  Alexander Demyanov: Вот этой ссылки у тебе, по-моему, нет еще: http://www.ixbt.com/video2/dx-current.shtml. Все-таки не "триангул..графика", а задание треугольников, мне кажется. А запятую можно вообще выкинуть, это не принципиально в данном случае
1 hr
  -> ну тогда чисто - трангуляция! а за ссылку мерсю!

agree  Nik-On/Off: nice job!
7 hrs
  -> спасибо!

agree  Alexey Slokvenko
13 hrs
  -> спасибо!
Login to enter a peer comment (or grade)



Login or register (free and only takes a few minutes) to participate in this question.

You will also have access to many other tools and opportunities designed for those who have language-related jobs (or are passionate about them). Participation is free and the site has a strict confidentiality policy.

KudoZ™ translation help

The KudoZ network provides a framework for translators and others to assist each other with translations or explanations of terms and short phrases.


See also:

Your current localization setting

English

Select a language

Term search
  • All of ProZ.com
  • Term search
  • Jobs
  • Forums
  • Multiple search