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Affiliations
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Services
Translation, Editing/proofreading
Expertise
Specializes in:
Gaming/Video-games/E-sports
Rates
Portfolio
Sample translations submitted: 2
German to English: Castelli General field: Other Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - German Castelli
Für 2 – 4 tapfere Burgherrn ab 10 Jahren
Von Günter Burkhardt
Spielziel
Im Mittelalter wurden in Italien zahlreiche Burgen gebaut. Dabei ging es immer darum, an möglichst attraktiven Standorten den Feinden zu trotzen. Man brauchte viele Steine (für die Mauern), stämmige Bäume (für die Dachstühle) und viel Getreide, um die Bauarbeiter zu ernähren. Die Ritter konnten diese Rohstoffe erhalten, indem sie übers Land zogen und versuchten, sich in möglichst vielen Gegenden Einfluss auf die Rohstoffe zu sichern.
Der Spieler, der seine Burgen in Castelli an den attraktivsten Standorten baut und damit am meisten Siegpunkte erzielt, gewinnt.
Spielaufbau und Spielvorbereitung für 4 Spieler
1 Spielplan, zusammengesetzt aus verschiedenen Teilen:
• 4 Spielplanteile mit
- quadratischen, grünen Feldern und
- achteckigen Feldern, die jeweils in 1 bis 4 Landschaften (mit jeweils einer Landschaftsform und dem dort zu erhaltenden Rohstoff) bzw. Märkte (mit ein oder zwei Zelten) unterteilt sind. Auf einem Feld ist eine Silbermine abgebildet.
Diese 4 Spielplanteile werden so zusammengefügt, dass sich ein quadratisches Spielfeld ergibt.
• 2 Spielplanteile mit Skalen zur Anzeige des aktuellen Rohstoffbesitzes (je eine Skala für Getreide, Holz und Stein). Diese werden zusammengefügt und bündig neben das eben entstandene Spielfeldquadrat gelegt.
• 10 Rahmenteile, die so um die 6 inneren Spielplanteile gelegt werden, dass die entstehende Siegpunktleiste korrekt ist.
32 4 Wappenplättchen
• zeigen die Wappen der Spieler mit einem Wert von 1-6 bzw. zusätzlich ein Silber- oder Kartensymbol. Die 4 „Startplättchen“- zu erkennen an ihrer Rückseite - werden aussortiert. Sie werden nur im Zusatzmodul „Dilemma“ benötigt. Die übrigen 32 Wappenplättchen werden gemischt und verdeckt auf die quadratischen Felder des Spielplans gelegt.
25 8 Charakterkarten
• zeigen verschiedene Charaktere mit Sonderfähigkeiten. Die 8 Karten „Kampf“ – zu erkennen an ihrer dunklen Vorderseite mit Rahmen – werden aussortiert. Sie werden nur im Zusatzmodul „Kampf“ benötigt. Die restlichen Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt.
36 Burgen je 9 in den vier Spielerfarben. Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt die Burgen seiner Farbe vor sich ab.
12 Markierungssteine für die Rohstoffskalen, je 3 in den vier Spielerfarben. Jeder Spieler legt einen Stein seiner Farbe jeweils auf das Feld „0“ der Rohstoffskala.
4 Wertungssteine für die Siegpunktleiste, je 1 in den vier Spielerfarben. Die Steine werden auf das Feld „0“ der Siegpunktleiste gelegt.
13 Dörfer, 8 Städte Auf jedes Dorf- bzw. Stadt-Bild auf dem Spielplan wird ein Dorf bzw. eine Stadt aus Holz platziert. Anmerkung: Es bleiben zwei Städte und zwei Dörfer übrig, die nur durch Ausspielen von Karten ins Spiel kommen können.
22 Silberwürfel Alle Silberwürfel werden auf die Silbermine gelegt. Während des Spiels wird alles Silber, das sich nicht im Besitz eines Spielers befindet, immer dort aufbewahrt.
1 Plättchen Silbermine wird nur für das Castelli-Turnier gebraucht (s. Seite ???)
1 Spielanleitung
Änderungen für 2 und 3 Spieler stehen auf Seite ???.
Spielverlauf
Wer zuletzt eine Burg besichtigt hat, ist Startspieler. Die anderen Spieler folgen einzeln im Uhrzeigersinn.
Jeder Spielzug besteht aus drei Aktionen.
1. Wappenplättchen aufdecken
2. Rohstoffe erhalten
3. Burg(en) bauen und werten
1. Wappenplättchen aufdecken
Der aktive Spieler wählt ein beliebiges der verdeckten Wappenplättchen auf dem Spielplan und deckt es auf. Sind darauf Silberstücke abgebildet, nimmt er sofort die abgebildete Menge Silberstücke aus der Silbermine und legt sie vor sich ab. Sollte die Silbermine leer sein, erhält der Spieler kein Silber. Ist eine Karte abgebildet, nimmt sich der Spieler sofort eine Karte vom verdeckten Stapel.
Dann legt er das Plättchen – in beliebiger Ausrichtung – an der gleichen Stelle wieder ab. Grenzt diese Stelle an den Spielfeldrand, erhält der Spieler, dessen Wappen auf den Spielfeldrand zeigt, sofort, was an der Stelle auf dem Rahmen abgebildet ist (Karte, Rohstoff oder Silber).
2. Rohstoffe erhalten
Nun wird sofort überprüft, ob eins oder mehrere Gebiete gewertet und Rohstoffe (bzw. Karten oder Silber) vergeben werden. Ein Gebiet wird immer dann gewertet, wenn alle daran grenzenden Plättchen offen liegen.
Jedes Gebiet wird nur einmal im Spiel gewertet.
Dabei gilt: Jedes Feld (achteckig) enthält mehrere abgeschlossene Gebiete (Landschaften oder Märkte). Angrenzende Gebiete anderer Felder werden immer separat betrachtet.
Anmerkung: Es gibt Gebiete, an die nur ein einziges Wappenplättchen grenzt. Diese werden schon gewertet, sobald dieses eine Wappenplättchen aufgedeckt wurde. Es gibt aber auch Gebiete, an die drei Wappenplättchen grenzen (wenn nämlich drei gleiche Landschaften auf einem Achteckfeld aneinander grenzen). Dort müssen für eine Wertung drei Wappenplättchen aufgedeckt sein.
Rohstoffe aus Gebieten
Wenn ein Gebiet gewertet wird, erhält immer derjenige Spieler Rohstoffe, der an diesem Gebiet den meisten Einfluss hat, d. h. die höchste Summe an Punkten auf den beteiligten Wappenplättchen.
Dieser Spieler erhält pro Rohstoffsymbol in dem Gebiet eine Einheit des jeweiligen Rohstoffs (Getreide, Holz oder Stein), und versetzt seinen Zählstein auf der entsprechenden Skala. Bei Gleichstand werden die Rohstoffe unter den beteiligten Spielern (abgerundet) aufgeteilt.
Mehr als 5 Rohstoffe einer Sorte kann man nicht besitzen, überschüssige Rohstoffe verfallen.
Bei Landschaften, die teilweise an den Spielplanrand grenzen, sind auf dem Rahmen und auf den Rohstofftableaus einige neutrale Wappen (grau). Diese zählen bei der Wertung von Gebieten genau so wie Spielerwappen. Wenn ein neutrales Wappen den größten Einfluss an einem Gebiet hat, erhält kein Spieler den Rohstoff dieses Gebietes.
Anmerkung: Gebiete, die ausschließlich an ein neutrales Wappen, eine Karte oder ein Silber auf dem Rahmen bzw. den Rohstofftableaus angrenzen, werden nicht gewertet.
Märkte/Karten
Märkte werden wie normale Landschaften gewertet; dort erhält man jedoch keine Rohstoffe, sondern eine oder mehrere Karten.
Der Spieler zieht die entsprechende Anzahl vom verdeckten Stapel.
Anmerkung: Die Karten erlauben Sonderaktionen, geben zusätzliche Siegpunkte und dergleichen mehr.
In jedem eigenen Spielzug darf zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Karte gespielt werden, die dann ihre Extrafähigkeit zur Verfügung stellt. Nach ihrem Einsatz wird die Karte unter den verdeckten Stapel geschoben. Karten, die Siegpunkte bringen, werden sofort auf der Wertungsleiste abgetragen.
Karten können zu jedem Zeitpunkt (ohne die Extrafähigkeit zu nutzen) abgegeben werden. Dafür erhält der Spieler 2 Silber aus der Silbermine, die Karte wird unter den Stapel geschoben.
Anmerkung: Dies kann vor allem gegen Ende des Spiels sinnvoll sein, wenn man viele Karten hat und das Silber benötigt.
3. Burg(en) bauen und werten
Der Spieler am Zug darf eine oder mehrere seiner Burgen bauen, wenn er genügend Rohstoffe besitzt.
Pro Burg muss der Spieler je 1 Getreide, 1 Holz und 1 Stein bezahlen. Dazu setzt er seine Zählsteine auf den Rohstoffskalen entsprechend nach unten.
Einmal pro Zug darf ein Spieler für 2 Silber einen beliebigen, fehlenden Rohstoff kaufen und sofort verbauen. Das Silber wird in die Silbermine zurückgelegt.
Anmerkung: Es darf nur ein Rohstoff gekauft werden, den der Spieler sofort zum Bau einer Burg benötigt und nicht besitzt.
Eine Burg darf nach folgenden Regeln platziert werden:
• Burgen dürfen nur auf freie Stein-Felder (= Berge) gebaut werden (pro Stein-Symbol eine Burg)
• Der Spieler muss mit mindestens einem Wappen Einfluss auf ein beliebiges Gebiet des achteckigen Feldes haben, auf dem er bauen möchte.
Anmerkung: Ist kein Platz für eine Burg frei oder hat der Spieler keine Burg mehr, kann er keine Burg bauen.
Der Spieler erhält sofort Siegpunkte für die gebaute Burg:
• 2 Siegpunkte für die Burg
• 2 zusätzliche Siegpunkte für jede Stadt, die sich in senkrechter und waagerechter Linie der gebauten Burg befindet
• 1 zusätzlichen Siegpunkt für jedes Dorf, das sich in senkrechter und waagerechter Linie der gebauten Burg befindet
Der Spieler setzt seinen Wertungsstein um die entsprechende Zahl an Siegpunkten auf der Siegpunktleiste vor.
Spielende
Das Spiel endet, wenn das letzte Wappenplättchen aufgedeckt und gelegt wurde. Der Spieler beendet seinen Spielzug und es kommt zu folgender Schlusswertung:
• Der Spieler mit Wappenmehrheit an der Silbermine erhält jetzt alles Silber, das sich noch dort befindet. Bei Gleichstand wird das Silber geteilt (abgerundet). Der Spieler mit dem meisten Silber erhält 4 Siegpunkte und der mit dem zweitmeisten 2 Siegpunkte. Bei Gleichstand erhalten die beteiligten Spieler 3 Siegpunkte.
• Jede nicht gespielte Karte bringt 1 Siegpunkt.
• Jeder unverbaute Rohstoff bringt 1 Siegpunkt.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand gewinnt unter den Beteiligten, wer mehr Burgen gebaut hat. Herrscht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Sieger.
Änderungen für 2 Spieler
1. Es wird nur auf 2 Spielplanteilen gespielt, dem Teil mit der Silbermine und einem beliebigen anderen Teil. Die beiden anderen Spielplanteile werden umgedreht in den Rahmen gelegt. Auf der Rückseite der umgedrehten Spielplanteile sind keine Rohstoffe, Silberstücke, Karten oder neutrale Wappen abgebildet. Dort gibt es für angrenzende Wappen keine Erträge. Für angrenzende Landschaften zählen die umgedrehten Spielplanteile, als ob dort neutrale Wappen abgebildet wären.
2. Bei der Spielvorbereitung kommen nur 11 Silber in die Silbermine.
3. Die nicht mitspielenden Farben werden neutral behandelt, d. h. wenn eine dieser Farben die Wappenmehrheit hat, verfallen die Rohstoffe.
Abb. 6
(Abb. ist nur ähnlich, bitte aktuelle Grafiken verwenden)
Änderungen für 3 Spieler
1. Es kommen bei der Spielvorbereitung nur 16 Silber in die Silbermine.
2. Die nicht mitspielende Farbe wird neutral behandelt, d. h. wenn diese Farbe die Wappenmehrheit hat, verfallen die Rohstoffe.
1. Zusatzmodul „Dilemma“ (Zusatzmaterial: 4 „Startplättchen“)
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn ein Startplättchen. Er darf nun in jedem Zug aussuchen, ob er
• das Wappenplättchen aus seiner Hand statt des aufgenommenen ablegt und das aufgenommene in die Hand nimmt, oder
• das aufgenommene Wappenplättchen auch wieder ablegt.
Besitzt ein Spieler am Ende des Spiels noch sein Startplättchen, erhält er dafür 5 Siegpunkte in der Schlusswertung.
2. Zusatzmodul „Kampf“ (Zusatzmaterial: 8 Karten „Kampf“)
Bei dieser Variante ist das Überbauen der Mitspieler-Burgen erlaubt. Regeln für das Überbauen:
- Eine Burg darf nur dann überbaut werden, wenn die Summe der eigenen Wappenpunkte am betreffenden Landschaftsfeld (achteckig) höher ist als die jenes Spielers, dessen Burg überbaut werden soll.
- Das Überbauen einer Burg kostet je zwei Einheiten jedes Rohstoffs (2 Getreide, 2 Holz, 2 Stein). Es darf wie im Grundspiel aber nur ein Rohstoff durch 2 Silber ersetzt werden.
- Jede Burg darf nur einmal überbaut werden.
Siegpunkte, die mit dem Bau einer Burg erzielt wurden, bleiben auch dann bestehen, wenn die Burg im späteren Spielverlauf überbaut wird.
Wird eine Burg überbaut, so wertet der neue Burgherr die Aktion wie bei einem normalen Burgbau.
Die Schlussabrechnung wird um die beiden folgenden Schritte erweitert:
A. Für jedes Dorf und jede Stadt wird einzeln überprüft, welcher Spieler in senkrechter und waagerechter Linie die meisten Burgen besitzt und somit über den größten Einfluss auf das entsprechende Dorf bzw. die Stadt verfügt.
Der Spieler mit den meisten Burgen erhält für
ein Dorf 3 Siegpunkte,
eine Stadt 6 Siegpunkte.
Bei Gleichständen werden diese 9 Siegpunkte geteilt (und nach dem Teilen aufgerundet).
Anmerkung: Die Siegpunktvergabe für Städte und Dörfer funktioniert also genau umgekehrt als die Wertung für den Burgenbau im laufenden Spiel.
B. Für jede Burg auf dem Spielplan, die nicht überbaut ist, erhält der Spieler 2 Punkte.
Für das meiste Silber erhält der Besitzer 8 Siegpunkte, der Spieler mit dem zweitmeisten 4 Siegpunkte.
Castelli-Turnier (Zusatzmaterial: 1 Silbermine-Plättchen)
4 Spieler können gleichzeitig zwei 2er-Partien spielen, anschließend spielen Sieger gegen Sieger um Platz 1 und Verlierer gegen Verlierer um Platz 3.
Alternativ können die Spieler in jeweils drei Begegnungen „Jeder gegen jeden“ spielen und die erreichten Siegpunkte notieren. Wer nach den drei Partien insgesamt am meisten Siegpunkte hat, ist Turniersieger.
Dafür werden die beiden Tableaus mit den Rohstoffskalen in die Mitte zwischen jeweils zwei Spielplanteile gelegt.
Das Plättchen „Silbermine“ erhalten die beiden Spieler, auf deren zwei Spielplanteilen keine Silbermine abgebildet ist. Sie legen es auf das Feld, das dem Silberminen-Feld in der anderen Partie entspricht.
Der Rahmen bleibt liegen. Beim Castelli-Turnier benutzen beide Partien gemeinsam die Siegpunktleiste und die Zähltafeln und können so gleichzeitig sehen, wie viele Siegpunkte und wie viele Rohstoffe in der jeweils anderen Partie aktuell erreicht sind.
Auch die Karten werden gemeinsam benutzt und liegen deshalb als verdeckter Stapel für alle Spieler bereit.
Translation - English Castelli
A game for 2 – 4 brave Castlelords aged 10 years and up
by Günter Burkhardt
Object of the game
Numerous castles were built in Italy during the Middle Ages. The point always was to defy the enemy at the most attractive sites. A great deal of rocks was needed (for the walls), of strong trees (for the roof structure) and last not least large quantities of grain to feed the workers. The knights could provide these resources by roaming the country and trying to gain control of the resources in as many areas as possible.
The player who establishes their castles at the most attractive sites and thus gains the most victory points will be the winner of Castelli.
Set up and preparing to play a 4-player-game
1 game board, composed of several pieces:
• 4 game board pieces with
- square green spaces and
- octagonal spaces, showing up to 4 landscapes each (each landscape identified by its terrain type and its corresponding resource or markets with one or two tents). A silver mine is shown on one of these spaces.
Assemble these 4 game board pieces in such a way that they will form a square game board.
• 2 game board pieces with charts used to indicate the players’ current supply of resources (one chart each for grain, wood, and rocks). Put these 2 pieces together and place them flush with the square board.
• 10 frame pieces. When assembling these pieces around the 6 inner board pieces make sure that their order is correct to form a continuous victory point track.
32 4 heraldic tiles
• bearing the players’ coats of arms with values from 1 to 6, additionally showing a silver icon or a card icon. Separate the 4 ”start tiles“ - easily recognized by their back – and put them aside. You will need these only when playing with the expansion module ”Dilemma“. Shuffle the remaining 32 heraldic tiles and deal them randomly to the green square spaces of the game board, face down.
25 8 character cards
• representing various characters with special abilities. Separate the 8 “battle“ cards - easily recognized by their framed dark front – and put them aside. You will need these only when playing with the expansion module ”Battle“. Shuffle the remaining 25 cards and place the deck face down next to the game board.
36 castles 9 each in four player colors. Each player selects a color and places their castles on the table in front of themselves.
12 resource markers for the resource charts, 3 each in the four player colors. Each player places one of their markers on each ”zero” space of the three charts
4 scoring markers for tracing victory points, 1 each in the four player colors. Each player places their markers on the ”zero” space of the victory point track.
13 villages, 8 cities Place one wooden village respectively one city on each illustration of a village / city of the game board. Please note: Two cities and two villages will be left over; these can enter the game only by playing certain cards.
22 silver cubes Place all silver cubes on the silver mine. Any silver not owned by players is always kept on this space.
1 silver mine tile needed only for the variant “Castelli-Tournament“ (see page ???)
1 rules booklet
You will find rules changes for 2 or 3 players on page ???.
Playing the game
The last player who visited a castle is the start player. The game then proceeds in clockwise direction, each player performs their turn one after the other.
Each turn is made up of three actions:
1. Reveal a heraldic tile
2. Gain resources
3. Build castle(s) and score victory points
1. Reveal a heraldic tile
The active player lifts one face down heraldic tile of their choice from the game board and reveals it. If there are any silver pieces shown, the player immediately claims from the silver mine the number of silver cubes as shown and keeps them in front of themselves. In case the silver mine is empty, the player does not gain any silver. If a card is shown, the player immediately draws the top card from the face down deck and keeps it on their hand.
Next, the player puts the tile back on its place, face up and in any orientation they like. If this place is bordering the edge of the game board, the player whose coat of arms points toward the edge immediately receives whatever is shown at this spot of the frame (card, resource, or silver).
2. Gain resources
The players now check if one or multiple areas are eligible to be evaluated and if resources (or cards or silver) are awarded. An area is evaluated after all adjacent tiles have been revealed. Each area is evaluated only once during the game.
Important: Each octagonal space contains a number of singular, separated areas (landscapes and/or markets). Neighboring areas of other spaces are considered singular, separated areas as well.
Area adjacent to 1 heraldic tile.
Area adjacent to 2 heraldic tiles.
Area adjacent to 3 heraldic tiles.
Please note: Some areas are adjacent to one heraldic tile only. Such an area is evaluated as soon as this tile is revealed. There are other areas which are adjacent to three heraldic tiles (this is the case if three lots of the same type of landscape make up the octagonal space). For such an area to be evaluated all three tiles must be revealed.
Resources from areas
The player who is in control of an area gains resources from this area when it is evaluated. The player with the highest total of heraldic points of the bordering tiles is in control of the area.
This player gains one unit of the area’s resource for each symbol of this resource shown in the area (grain, wood or rocks) and advances their marker accordingly on the corresponding chart. In case of a tie, the tied players share the resources, rounded down.
The maximum number of units of any type of resources a player can hold is five; any surplus units are lost.
Example: The active player has revealed the heraldic tile C. This causes two areas to be avaluated, both being between A and C:
1. Blue controls the rocky area (here shown blue, majority of 5 heraldic points opposed to 4 points of Yellow) and gains 2 rocks. He advances his marker on the rock chart by 2.
2. Red controls the grain area (here shown red, majority of 5 heraldic points opposed to 4 points of Green) and advances his marker on the grain chart by 2.
No more areas are evaluated now, because there are no more areas adjacent to revealed tiles only.
Later tile D is revealed and three more areas are evaluated:
1. Because of the tie at the market (here shown green-yellow) both Green and Yellow draw one card each from the deck.
2. Green controls the grain area (here shown green) with 3 heraldic points vs. 2 of Red.
3. Red controls the second grain area (shown red) because there is a card only on the other tile.
“Urkunde” – document, sollte das vielleicht Karte – card heißen? Der Begriff
Urkunde taucht bisher nicht auf. … Jetzt bei den Karten angelangt: Muss
Karte heißen, bitte deutsche Regel ändern, auch bei den Karten.
Detailed and illustrated example of an evaluation
There are some neutral coats of arms (grey) on the surrounding victory point frame respectively on the resource chart board pieces. These have to be considered the same way as the players’ coats of arms when evaluating an area. If a neutral coat of arms is in control of an area, none of the players will gain the resources of this area.
Please note: Any areas bordering exclusively to a neutral coat of arms, a card or silver on the frame/resource chart pieces will not be evaluated.
Markets and Cards
Markets are treated like landscapes, except that the players do not gain any resources from them but a number of cards.
The player in control of a market draws from the deck the number of cards as tents are shown and adds them to their hand.
Note: The cards are good for special actions, grant additional victory points etc.
During their own turn only, a player may use one of their own cards and use its special abilities (see cards for details). After the card has been used, it is shoved back face down at the bottom of the deck. Cards granting victory points are applied at once and the player advances their scoring marker accordingly, and then puts the card back at the bottom of deck face down.
Instead of using the special abilities of their cards the players may choose to discard any number of their cards anytime, instead collecting 2 silver cubes from the silver mine for each card. The discarded cards are shoved face down at the bottom of the deck.
Note: This may be useful especially near the end of the game, if a player owns many cards and is short of silver.
3. Build castle(s) and score victory points
The active player may build as many of their castles as they want resp. can, provided they own the demanded resources.
To build one castle the player must pay 1 unit each of grain, wood, and rocks. The player adjusts their markers on the resource charts accordingly.
Once only during their turn the player may pay 2 silver cubes and buy any one unit of a resource they do not own currently and spend it immediately to build a castle. Put the silver back in the silver mine.
Do not forget: The player is allowed to buy only that type of resource they do not own and which they spend immediately for building a castle.
A castle must be placed on the game board obeying the following rules:
• A castle may be built on available rocky areas (= mountains) only (one castle per symbol).
• The player building the castle must have influence on any one area of the octagonal space they want to build on with at least one of their coat of arms.
Please note: If there is no available space for a castle or the player has run out of castles they cannot build a castle.
The player immediately gains victory points for their new castle as follows:
• 2 victory points for the castle
• 2 additional victory points for each city in straight horizontal or vertical line of the new castle
• 1 additional victory point for each village in straight horizontal or vertical line of the new castle
The player advances their scoring marker on the victory points track accordingly.
End of the game and winner
The game ends as soon as the last heraldic tile has been revealed and put back on its place. The active player completes their turn and a final scoring takes place:
• The player with the most heraldic points at the silver mine receives all silver remaining there. In case of a tie, all tied players share the silver, rounded down. The player now owning the most silver gains 4 victory points, the player owning the second most silver gains 2 victory points. In case of a tie, all tied players gain 3 victory points each.
• Each unused card (still on the player’s hand) is worth 1 victory point for its owner.
• Each resource unit still owned is worth 1 victory point for its owner.
The players adjust their scoring markers accordingly and the player with the most victory points is the winner of the game!
In case of a tie the tied player who has built the most castles is the winner. If the number of castles does not solve the tie, the tied players share the victory.
Rules changes for 2 players
1. The players use only two of the game board pieces, one of which must be the piece with the silver mine, the second piece may be any of the three other ones. Insert the two remaining pieces inside the frame face down. No resources, silver, cards or neutral coats of arms are to be seen on these face down game board pieces. Coats of arms bordering these pieces do not generate any profits. As for bordering landscapes the face down pieces are treated as if neutral coats of arms were shown there.
2. Put only 11 silver cubes in the silver mine during setup.
3. The player colors not engaged are considered neutral. If one of these neutral colors has the most heraldic points, no player will gain the resources.
Rules changes for 3 players
1. Put only 16 silver cubes in the silver mine during setup.
2. The player color not engaged is considered neutral. If this neutral color has the most heraldic points, no player will gain the resources.
1. Expansion module “Dilemma“ (Additional components: 4 “start tiles“)
During set up each player takes one of the start tiles. During their turn a player always has the option, if they
• place the heraldic tile on their hand back on the board instead of the tile they just had lifted from there, keeping this on their hand, or
• put the original tile back on its place.
A start tile still on hand is worth 5 victory points for its owner when doing the final scoring.
2. Expansion module “Battle“ (Additional components: 8 “Battle“ cards)
When playing with this module players may overbuild other players’ castles. The following rules must be obeyed when overbuilding a castle:
- A player may overbuild another player’s castle only, if their total of heraldic points bordering the octagonal building site supercedes the other player’s total of heraldic points there.
- Overbuilding a castle is more expensive than just building a castle; the player must expend 2 units of each resource type (2 each of grain, wood, rocks). Like in the basic game, still only one resource may be replaced by silver.
Victory points previously gained by building a castle are not forfeited if the castle is overbuilt later.
After overbuilding a castle, the player gains victory points for their new castle as usual.
However, there are now 2 new steps during final scoring:
A. Players check for each village and each city, which player has the major influence on it. The player owning the most castles in straight horizontal and vertical line of each settlement has the major influence on it. The player with the major influence gains
3 victory points for a village
6 victory points for a city
In case of a tie, the tied players share the victory points (rounded up).
Note: Allotting victory points during this step works just the other way round than during the course of the game.
B. Each castle on the game board that is not overbuilt is worth 2 victory points for its owner.
The player owning the most silver gains 8 victory points, the player owning the second most silver gains 4 victory points. In case of a tie, all tied players gain 6 victory points each.
Castelli-Tournament (Additional components: 1 silver mine tile)
With this tournament rule 4 players can play two 2-player-games simultaneously, the second round would be winner vs. winner while the two loosers would compete for third place.
Alternatively, players may play three rounds of „dog eat dog“. They record their victory points on a sheet of paper and the player with the most victory points after three rounds is the winner of the tournament.
During setup, the two resource chart game board pieces are positioned between two game board pieces on either side. As for bordering landscapes one edge of the resource chart pieces ond one part of the frame are treated as if neutral coats of arms were shown there.
The silver mine tile is placed on that side where no silver mine is shown. Put it on the space congruent to the original silver mine.
The frame remains unchanged. During the tournament both parties use the victory point track and resource charts simultaneously, this way everybody can see the current number of victory points and resource units of the other party.
The cards are used collectively as well; there is only one face down deck for all players.
English to German: Liberté General field: Other Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English
A game for 3-6 players, ages 12 and up
I. OVERVIEW OF THE GAME
LIBERTÉ covers the French Revolution from the meeting of the Estates-General in 1789 to the Directory and General Napoleon Bonaparte’s coup d’état in 1799.
In LIBERTÉ, players shape the political landscape of revolutionary France. They compete in provincial elections to gain votes in the government and opposition which in turn award victory points. Successfully leading the army in battle and winning the election in key provinces will also score victory points.
The game is played over four turns with each turn consisting of multiple action rounds. The most common action is to play a card to stack faction blocks in the provinces. Special cards may be played to weaken rivals. Players may also participate in the battle and recruit the best General, among other options.
Players can retain some cards in their personal display. These cards can then be replayed (advanced) to resolve ties. If not used by the end of the turn, they return to the player’s hand, available for the next turn.
After the action rounds, the election is resolved in each province. The three factions competing for the new government are the Moderates (blue), the Royalists (white), and the Radicals (red). The player with the largest stack in a province controls that vote. Ties are very common, however, so players may advance their held cards to gain the advantage.
Typically, the player with the most victory points will win. Two sudden-death victory conditions can immediately end the game making victory points worthless. The Radicals can gain a landslide in the election or the Royalists can take back the country by controlling battleground provinces. Everyone must be watchful for the fervor that can quickly change France’s future!
II. COMPONENTS & GAME TERMS
COMPONENTS
The components in the game are purposely limited. Only the DISCARD pile is reshuffled when the deck runs out.
• 1 Game Board: The board is divided into 6 Regions (identified by color) that are each further divided into 4 or 5 Provinces (identified by name and number). Some Provinces contain a Fleur-de-lis ( ) and some are worth Victory Points (). The board also features various tracks and boxes (identified by Blue Text throughout the rulebook) to record game information.
• 110 Cards (A- & B-sets): The cards are divided into two sets. The A-set, which enters play first, favors the Moderates and Royalists while the B-set favors the Radicals. There are three types of cards:
o Personality Cards show an oval portrait of important individuals and a background color matching a Region. Personality Cards have one to three Faction Blocks in one of three FACTION COLORS that can be placed on the board. Personality Cards may be further marked with unique symbols:
Cannon: may place one Control Token in the Battle Box,
Sans-Culottes: allows a fifth card to be placed in a PERSONAL DISPLAY, and
General: makes a player eligible to win a Battle.
o Club Cards represent the political groups during the era. Club Cards are wild (neutral background color) and have the Cannon symbol. Every Club card can place a single Faction Block in any Province or place a single Control Token in the Battle Box.
o Special Cards reflect common events used to remove other cards and Faction Blocks from play.
• 82 Faction Blocks (28 Blue, 24 White, & 30 Red): Square blocks marking a factions’ influence in the Provinces. Also used to tally VOTES after elections and mark Lost Battles.
• 120 Control Tokens (20 each in 6 Player colors): Round disks showing ownership of the Faction Blocks on the board. Also used in Battle and to track game information. After the elections, Control Tokens are placed in the Presence in Government box for players that voted for the GOVERNMENT.
• 3 Election Markers (Blue, White, & Red): Cylinders recording VOTES during elections. The faction receiving the most VOTES is the new GOVERNMENT and its marker is moved to the Presence in Government box.
• 1 Turn Marker (Black): Cylinder marking the current turn.
• 6 Player Aids: Summarize the turn sequence and key rules.
GAME TERMS
The following are important game terms and referenced with SMALL CAPS throughout the rulebook.
VALUE: Determined by the quantity of Faction Blocks on the left side of the card: one, two, or three. (Special Cards have no VALUE.)
FACTION COLOR: Determined by the color of Faction Blocks on the left side of the card: blue, white, or red. (The background color of Personality Cards determines where Faction Blocks can be placed but has no effect on FACTION COLOR.)
DISCARD: Once played, cards are typically DISCARDED to a common pile. As soon as the deck is exhausted, shuffle the DISCARD pile to form a fresh deck. The A and B designations no longer apply and the two sets will be mixed together from now on.
RETURNED TO THE BOX: Some Special Cards target players’ PERSONAL DISPLAYS and permanently remove a card them from the game. These cards are RETURNED TO THE BOX and never re-enter the game.
STACK: One to three Faction Blocks of the same FACTION COLOR placed on top of each other, along with a player’s Control Token. STACKS determine CONTROL of a Province and return VOTES during the Election Phase. STACKS are also discussed under Placement Rules on p. @@.
PERSONAL DISPLAY: During the Action Phase, cards are played directly from a player’s hand. He may choose to save up to four cards (five if any show a Sans-Culottes symbol) in his PERSONAL DISPLAY: an area on the table in front of that player. These cards may then be ADVANCED during the Battle and Election Phases to break TIEs. Any cards remaining in the PERSONAL DISPLAY are returned to the player’s hand at the start of a new turn, allowing a player to recycle useful cards. Players should consider keeping Generals and high VALUE cards.
TIE: Given the struggle between factions, TIES occur frequently. Each Phase outlines where a TIE may occur and how to resolve it, typically by ADVANCING cards from a PERSONAL DISPLAY.
ADVANCE: During the Battle and Election Phases, tied players may push forward (play) a card from their PERSONAL DISPLAY in order to break the TIE. The card VALUE (and sometimes the FACTION COLOR) is important when determining which card to ADVANCE. All ADVANCED cards are DISCARDED as soon as the TIE is resolved.
CONTROLLED: A Province is CONTROLLED by a player if his STACK is higher than any other STACK in that Province, including other STACKS of the same FACTION COLOR. CONTROLLED Provinces are also important during a sudden-death victory (see Royalist Counter-Revolution on p. @@).
VOTE: During the Election Phase, each Province may return one VOTE for the faction of the matching STACK. Paris (or Île-de-France) may return up to three VOTES. The player controlling this STACK holds one Faction Block until the end of the Phase and advances that faction’s Election Marker one space. VOTES are also important during a sudden-death victory (see Radical Electoral Landslide on p. @@).
GOVERNMENT: The faction that receives the most VOTES during the elections is the GOVERNMENT. The player with the most matching VOTES is awarded 5VPs. The player with the second most VOTES is awarded 2VPs.
OPPOSITION: The faction that receives the second most VOTES during the elections is the OPPOSITION. The player with the most matching VOTES is awarded 3VPs.
PRESENCE: All players holding a VOTE in the FACTION COLOR of the current GOVERNMENT have PRESENCE in that GOVERNMENT. PRESENCE is a prerequisite to playing some Special Cards.
III. SET UP
See back cover of rulebook for a graphical set up.
• Place the board in the middle of the table.
• Each player selects a set of Control Tokens. Unselected sets are returned to the box.
• Each player places one Control Token on the 0-space of the Victory Point Track to record total accrued Victory Points (VPs).
• Randomly determine a start player who places his Control Token on the first space of the Turn Order. Then proceeding clockwise, each player places a Control Token in the next open space.
• Separate and shuffle the B-set cards and place this deck face-down next to the board.
• Shuffle the A-set cards and deal seven cards face-down to each player.
• Place the remaining A-set cards on top of the B-set. Flip over the top three cards and place these face-up next to the deck.
• Separate the Faction Blocks by FACTION COLOR and form a supply of each next to the board. Take two of each FACTION COLOR and place them on the Turn 2 space (these Blocks will be returned to the supply at the start of Turn 2).
• Place the blue, white, and red Election Markers on the Election Track spaces marked Moderates, Royalists, and Radicals, respectively.
• Place the Turn Marker on the Turn 1 space.
IV. GAME TURN
A turn is divided into the following Phases:
1. DETERMINE TURN ORDER – skip on Turn 1
2. REFRESH HAND – skip on Turn 1
3. ACTION PHASE – players complete a variable number of Action Rounds
4. BATTLE PHASE – skip on Turn 1
5. ELECTION PHASE
Each Phase is completed by all players in turn order before proceeding to the next Phase.
1. DETERMINE TURN ORDER
During Turn 1, this Phase is skipped as the turn order was determined during Set Up.
At the start of Turn 2, return the six Faction Blocks on the turn track to their respective supplies.
In Turns 2-4, the accrued VPs determine turn order. The new start player is the player with the most VPs, followed by players with the next most VPs, and ending with the last-place player.
In case of a TIE, decide randomly among those tied who will take precedence. Control Tokens are arranged on the Turn Order track to show the new turn order.
2. REFRESH HAND
During Turn 1, this Phase is skipped as the players’ hands were dealt during Set Up.
In Turns 2-4, players return to their hand any cards in their PERSONAL DISPLAY (there is no hand limit).
In turn order, each player may DISCARD as many cards as desired.
Whether DISCARDING or not, he then refills his hand to seven cards (unless already at seven or more in hand). Cards may be taken from those face-up next to the deck and/or drawn from the deck itself. Any face-up card taken is immediately replaced with the top card from the deck.
3. ACTION PHASE
Each turn has a variable number of Action Rounds. A Round is completed once each player has taken one Action. Rounds are continued until one supply of Faction Blocks is exhausted. This Phase ends once the last player takes the last Action of the Round.
In turn order, each player takes one of the following three Actions:
A. Action: Play Card(s)
i. Play 1 Club or 1 Personality Card
ii. Play Second 1-Value Card*
iii. Play 1 Special Card
B. Action: Take Card(s)
i. 9 Cards in Hand, Discard 2
ii. Take 1 Card
iii. Take Second 1-Value Card*
C. Action: Pass
A. ACTION: PLAY CARD(S)
i. Play 1 Club or 1 Personality Card
The active player may play one Club or Personality Card from his hand to be used in one of two ways:
a) Place Faction Blocks in the Provinces; or
b) Place one Control Token in the Battle Box – skip on Turn 1.
a) Place Faction Blocks in the Provinces
Faction Blocks equal to the card VALUE and FACTION COLOR are placed on the board.
If a Club Card is played, one Block can be placed in any Province.
If a Personality Card is played, the Blocks can be placed in any Province that matches the background color of the card. When placing two or three Blocks, a player may place them in more than one Province in the same Region.
Placement Rules
Faction Blocks must be placed on the board as follows:
a) A single STACK can only contain one to three Faction Blocks;
b) A single STACK must be all the same FACTION COLOR;
c) A single Province may only contain up to three STACKS;
d) A player may CONTROL only one STACK in a Province; and
e) All the Blocks in a STACK belong to one player; a player can never add to another player’s STACK.
When placing a STACK, a player’s Control Token is placed on top to show that he controls that STACK. A player may always add Faction Blocks to his previously placed STACKS, as long as he follows the Placement Rules. A player cannot move or remove Blocks, except through the play of some Special Cards.
A player may not be able to place all of a card’s Blocks (i.e., the supply is exhausted or no available space in the Region), in which case he places as many as he can. A player may not, however, voluntarily place fewer Blocks than shown on the card.
b) Place 1 Control Token in the Battle Box
In Turns 2-4, if there is a Cannon on the card, the player may place one of his Control Tokens in the Battle Box instead of placing Faction Blocks in the Provinces. Regardless of the card VALUE, only one Control Token is placed in the Battle Box per Action. There is no limit to the number of Control Tokens that can be placed in the Battle Box during a turn.
ii. Play Second 1-Value Card*
A player may play a second Club/Personality Card if the following conditions are met:
a) The first Card placed a Faction Block in a Province (not a Control Token in the Battle Box);
b) Both Cards are VALUE-1;
c) Both Cards have the same background color or one/both is a wild Club Card (FACTION COLOR is irrelevant); and
d) The second Faction Block must be placed in the same Region as the first Block.
*NOTE: Some players may prefer the 1st Edition rules. If all players agree before the game, both (*) options (A.ii & B.iii) are ignored: only one Club/Personality Card can be played (with or without a Special Card) or only one card can be taken for one Action.
iii. Play 1 Special Card
In addition to playing a Club/Personality Card, a player may play one Special Card from his hand. A player may choose to play only a Special Card but cannot play two Special Cards in one Action Round (even if a Club/Personality Card is not played).
The effect of the Special Card is resolved immediately; however, it may be played before or after a Club/Personality Card is played (see Special Cards on p. @@).
A player may still play a Special Card even if playing two Club/Personality Cards; he may play the three Cards in any order.
Clean-up
After playing any card, it is DISCARDED. Alternately, a Club/Personality Card may be saved in the active player’s PERSONAL DISPLAY. A player may have up to four cards in his DISPLAY. If at least one card has the Sans-Culottes symbol, he may keep five cards in his DISPLAY.
B. ACTION: TAKE CARD(S)
i. 9 Cards in Hand, Discard 2
If a player has nine or more cards in hand when refreshing his hand, he must first DISCARD two cards from his hand. If a player has less than nine cards in hand, he does not DISCARD any.
ii. Take 1 Card
The player then takes one of the three face-up cards by the deck or draws from the deck itself. Any face-up card taken is immediately replaced with the top card from the deck.
iii. Take Second 1-Value Card*
If the first card taken was a face-up VALUE-1 card by the deck, then a second face-up VALUE-1 card may be taken as well. The card is immediately replaced with the top card from the deck.
A second card cannot be taken if a Special Card was taken or a card was drawn from the deck. It can, however, be taken if it was revealed after taking the first face-up card. A player does not DISCARD any cards before drawing this second card even if he would now have nine or more cards in hand.
C. ACTION: PASS
In the unlikely event that a player does not wish to take an Action, he may pass. He may again take Actions if play returns to him during the same turn.
END OF THE ACTION PHASE
The Action Phase ends when one supply of Faction Blocks is exhausted. However, play continues until the last player has completed his Action in the current Round (i.e., all players have the same number of Actions during a turn).
4. BATTLE PHASE
During Turn 1, this Phase is skipped.
In Turns 2-4, there is a Battle. Players with at least one General Card in their PERSONAL DISPLAY and at least one Control Token in the Battle Box are eligible to lead the Revolutionary Army. Of those eligible, the player who has the most Control Tokens in the Battle Box leads the Army and wins that Battle’s VPs (as shown under the turn track).
In case of a TIE with the number of Control Tokens, each tied player in turn order may ADVANCE one General. The player who ADVANCES the highest VALUE General leads the Army and wins the VPs.
If the TIE remains unbroken, nobody leads the Army; the Battle is considered a Lost Battle. If this happens, place a white Faction Block over the Battle (if none are available, place one after the elections have been resolved). A Lost Battle counts as a CONTROLLED Counter-Revolutionary Province (see Royalist Counter-Revolution on p. @@).
Finally, all Control Tokens in the Battle Box are returned to their owners. If no General was ADVANCED, no cards are DISCARDED.
EXAMPLE: Turn 2 is the “Battle of Valmy.” Christie has 1 control token in the Battle Box and 1 General in her Personal Display; Joshua has 2 tokens and 1 General; and Max has 3 tokens but no General. Although Max has the most control tokens, he is ineligible since he has no General. Between Christie and Joshua, Joshua has the most tokens and leads the army. Joshua scores 5VPs and keeps his General as it was not advanced.
5. ELECTION PHASE
Elections are resolved as follows:
A. Provincial Elections
B. The New Government
C. Victory Points
A. PROVINCIAL ELECTIONS
Remove all Control Tokens from the Presence in Government box. Return the three Election Markers to their respective Election Track starting spaces. Starting with Normandy, proceed one Province at a time until all 27 elections have been resolved.
The election in a Province will normally return just one VOTE (Exception: Paris) to the faction with the highest single STACK in a Province. The player controlling this STACK takes one Faction Block from it and holds it until the end of the Election Phase. The rest of the Faction Blocks (if any) remain in the Province. The winning faction’s Election Marker advances one space on the Election Track.
With a stacking limit of three Faction Blocks, TIES will be common. In case of a TIE, each tied player in turn order may ADVANCE one card. The FACTION COLOR of his Card and STACK must match in the contested Province (background color is irrelevant). The player who ADVANCES the highest VALUE card wins the Provincial election; he takes one Faction Block from his STACK and advances that faction one space on the Election Track.
If the TIE remains unbroken, no VOTE is registered.
Whenever there is a TIE, whether it is broken or not, all remaining Faction Blocks in that Province are returned to the supply after the election has been resolved. This includes the Faction Blocks of any player not involved in the TIE.
Paris
The Paris election is resolved as normal with the following exceptions:
1) Instead of taking one Faction Block, the election winner takes all of his Blocks from the STACK. Each Block advances that faction one space on the Election Track (i.e., Paris could return up to three VOTES).
2) If after ADVANCING cards there is still a TIE, repeat the process among those tied until the TIE is broken or players are unable or unwilling to ADVANCE a card. If the TIE remains unbroken, no VOTES are registered. All remaining Faction Blocks are removed from the Province as normal.
Victory Point Provinces
Four Provinces contain a 1VP or 2VP icon. In Turns 3-4 only, the player who wins the election in these Provinces will also gain the VPs. If nobody wins the election, no VPs are awarded.
EXAMPLE 1: The election starts in Normandy (1), where Christie controls a stack of 3 red faction blocks, Joshua controls a stack of 2 blues, and Max controls another stack of 2 blues. The red stack wins the election in the province, despite the fact that there is a total of 4 blue faction blocks. Christie takes 1 of the red faction blocks from her stack and holds it for now. The red election marker is moved up 1 space along the Election Track.
EXAMPLE 2: The election continues to Paris (8). Christie controls a stack of 3 red faction blocks, Joshua controls another stack of 3 reds, and Max controls 1 white block. There is a tie, which means cards may be advanced. Christie goes before Joshua in turn order. She advances Marat, who is a 3-value red personality. Joshua decides not to advance a card. Christie wins and takes all 3 of her faction blocks and holds them. The red election marker is moved up 3 spaces on the Election Track. As there was a tie, all remaining faction blocks, including the white block, are removed from the province and returned to the supply. Christie discards the advanced Marat.
B. THE NEW GOVERNMENT
Once all Provincial Elections have been resolved, the faction that received the most VOTES (i.e., it is furthest along the Election Track) will form the new GOVERNMENT. Place its Election Marker in the Presence in Government box. The faction that received the second most VOTES is the OPPOSITION. Its Election Marker remains on the Election Track.
In case of a TIE on the Election Track, each player in turn order may ADVANCE one card. The tied faction that has the highest VALUE matching its FACTION COLOR wins and any other factions on the same or lower level on the Election Track are moved one space back.
If there is still a TIE, repeat the process until the TIE is broken or players are unable or unwilling to ADVANCE a card. If the TIE remains unbroken, the Radicals win over the Moderates, who in turn win over the Royalists.
C. VICTORY POINTS
Players now claim Victory Points. The player who holds the most VOTES (Faction Blocks) in the same FACTION COLOR as the new GOVERNMENT wins 5VPs. The player who holds the second most VOTES in the new GOVERNMENT wins 2VPs. The player who holds the most VOTES in the OPPOSITION wins 3VPs.
EXAMPLE: The Radicals won the election with 12 votes; the Moderates won 8 votes, becoming the Opposition. Christie had the most red votes, which means she wins 5VPs. Joshua had the second most red votes and wins 2VPs. Joshua also had the most blue votes and wins another 3VPs.
In case of a TIE, each tied player in turn order may ADVANCE one card. The player who ADVANCES the highest VALUE card matching the FACTION COLOR of the GOVERNMENT/OPPOSITION wins the VPs. If there is still a TIE, repeat the process among those tied until the TIE is broken or players are unable or unwilling to ADVANCE a card.
If the TIE is broken for first place in the GOVERNMENT, the player who lost the TIE wins the second place VPs.
If the TIE remains unbroken, the following occurs in each case:
• for first place in GOVERNMENT, each tied player wins 3VPs (second place VPs are still awarded);
• for second place in GOVERNMENT, each tied player wins 1VP; or
• for first place in OPPOSITION, each tied player wins 2VPs.
Every player holding any VOTES matching the FACTION COLOR of the new GOVERNMENT has a PRESENCE in that GOVERNMENT. Each of these players places one of his unused Control Tokens in the Presence in Government box. PRESENCE is a prerequisite to playing some Special Cards.
All VOTES held by players are now returned to the supply. Faction Blocks on the board remain. The Turn Marker advances one space and a new Game Turn is started.
V. SPECIAL CARDS
Special Cards may target any player, including the one who played the card. There are six types in the game:
BREAD SHORTAGE (A-SET X4)
Remove any one Faction Block of the same FACTION COLOR as the current GOVERNMENT from any one Province. During Turn 1, any Faction Block can be removed. The affected Block is returned to the supply.
EMIGRATION (A-SET X2)
Remove any one Royalist (white) Personality Card from a player’s PERSONAL DISPLAY (including your own). The affected Card is placed on the DISCARD pile.
RELIGIOUS PROBLEMS (A-SET X2)
Remove any one Moderate (blue) or Radical (red) Faction Block from any one Province. The affected Block is returned to the supply.
GUILLOTINE (B-SET X2)
Remove any one Personality Card from a player’s PERSONAL DISPLAY (including your own). The affected Card is “decapitated” and RETURNED TO THE BOX.
PURGE (B-SET X4)
Prerequisite: PRESENCE in GOVERNMENT
Remove any one Club or Personality Card from a player’s PERSONAL DISPLAY (including your own). The affected Card is placed on the DISCARD pile.
TERROR (B-SET X6)
Prerequisite: PRESENCE in Radical (red) GOVERNMENT
Remove any one STACK of Faction Blocks from any one Province containing at least one Radical (red) STACK. The Radical STACK that allowed the Action to be taken may be the STACK removed (i.e., Radicals can target themselves). The affected Blocks are returned to the supply.
Any one Club or Personality Card from a player’s PERSONAL DISPLAY (including your own) may also be removed. The affected Card is “disbanded/decapitated” and RETURNED TO THE BOX.
IMPORTANT: Once the end of the Action Phase has been triggered by exhausting one supply of Faction Blocks, the Phase cannot be extended even if a Special Card has returned Blocks from the board to the supply. The Round will still end once the last player has taken his Action.
ENDING THE GAME
The game can end due to one of the following three conditions:
END OF 4 TURNS
If a sudden-death victory has not been triggered first, the game ends after Turn 4. The player with the most Victory Points is the winner.
In case of a TIE, the tied player with the highest total VALUE on all the cards in his PERSONAL DISPLAY wins. If there is still a TIE, all tied players share the win.
RADICAL ELECTORAL LANDSLIDE
At the end of the Provincial Elections step, if the red faction gained at least 17 VOTES, the game ends immediately with a Radical Electoral Landslide. A Landslide may occur in any turn.
The player with the most Red Points is the winner. Each player adds together the following:
• All red VOTES (Faction Blocks) he holds from the elections,
• All red Faction Blocks he controls on the board, and
• All red Faction Blocks shown on the cards in his hand and PERSONAL DISPLAY.
Accrued VPs count for nothing. In case of a TIE, the tied player with the highest total Red Points on all the cards in his hand and PERSONAL DISPLAY wins. If there is still a TIE, all tied players share the win.
ROYALIST COUNTER-REVOLUTION
If at least seven Provinces with a Fleur-de-lis ( ) are CONTROLLED by white STACKS, the game ends immediately with a Royalist Counter-Revolution. It is up to the players to spot this condition but, if missed, cannot be claimed retroactively. A Counter-Revolution can only occur during Turns 3-4 and in any Phase except the Election Phase.
Each Lost Battle counts as one CONTROLLED Counter-Revolutionary Province, which reduces the number of Provinces that need to be CONTROLLED on the board.
The player with the most White Points is the winner. Each player adds together the following:
• All white Faction Blocks he controls on the board, and
• All white Faction Blocks shown on the cards in his hand and PERSONAL DISPLAY.
Accrued VPs count for nothing. In case of a TIE, the tied player with the highest total White Points on all the cards in his hand and PERSONAL DISPLAY wins. If there is still a TIE, all tied players share the win.
VI. CREDITS
Game Designed by Martin Wallace
Artwork by Mark Poole & Kurt Miller
2nd Edition Development by Brian Mola
Proofed by Phil Sauer
Special Thanks to Yann Wenz
Language 2 Translation by ???
Language 3 Translation by ???
Language 4 Translation by ???
Language 5 Translation by ???
Language 6 Translation by ???
2nd Edition Playtested by John Rodriguez
1ST Edition Playtested by Simon Bracegirdle, Rob Mulholland, Richard Spilsbury, Matthew Ellis, Eddie Richards, Geoff Brown, Martin Burroughs, James Hamilton, Chris Boote, Paul Heald and friends, plus member of the Man of War games club. The designer would also like to thank to the many people who have played the game and offered comments at various conventions, in particular Baycon, Stabcon, and Ramsdencon.
GRAPHICAL SET UP
Translation - German
Ein Spiel für 3 - 6 Spieler ab 12 Jahren
I. SPIELÜBERSICHT
LIBERTÉ umfaßt die Französische Revolution von der Einberufung der Generalstände 1789 bis zum Direktorium und General Napoleon Bonapartes Staatsstreich 1799.
In LIBERTÉ formen die Spieler die politische Landschaft des revolutionären Frankreich. Sie wetteifern bei Wahlen in den Provinzen, um Stimmen für die Regierung und die Opposition zu erhalten, wofür sie wiederum Siegpunkte bekommen. Wer die Armee erfolgreich in die Schlacht führt und die Wahlen in wichtigen Provinzen gewinnt, erhält ebenfalls Siegpunkte.
Das Spiel geht über vier Spielrunden, wovon jede aus mehreren Aktionsrunden besteht. Die häufigste Aktion besteht darin, eine Karte zu spielen, um Fraktionssteine in den Provinzen zu stapeln. Mit Sonderkarten können Rivalen geschwächt werden. Die Spieler können sich unter anderem auch im Kampf engagieren und den besten General rekrutieren.
Die Spieler können einige Karten in ihrer persönlichen Auslage zurückhalten. Diese Karten können dazu benutzt werden, um Gleichstände zu lösen. Falls sie zum Ende einer Runde nicht benutzt sind, nimmt der Spieler sie wieder auf die Hand für die nächste Runde.
Nach den Aktionsrunden werden in allen Provinzen die Stimmen gezählt. Die drei Fraktionen, welche die Regierung bilden wollen, sind die Gemäßigten (blau), die Royalisten (weiß) und die Radikalen (rot). Dem Spieler mit dem höchsten Stapel in einer Provinz gehört diese Stimme. Gleichstände sind häufig, sodass die Spieler ihre zurückbehaltenen Karten nutzen können, um sich einen Vorteil zu verschaffen.
Normalerweise gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Es gibt aber zwei Bedingungen für ein plötzliches Spielende („Sudden- Death“), die Siegpunkte nutzlos machen können. Die Radikalen können einen Erdrutschsieg bei der Wahl erringen oder die Royalisten können durch die Kontrolle bestimmter Schlüsselprovinzen die Macht zurückerobern. Alle müssen gut mit der Leidenschaft umgehen können, die Frankreichs Zukunft schnell ändern kann!
II. SPIELMATERIAL & SPIELBEGRIFFE
SPIELMATERIAL
Das Spielmaterial ist absichtlich begrenzt. Nur der KARTENABLAGESTAPEL wird wieder neu gemischt, wenn der Kartenstapel leer ist.
• 1 Spielplan: Der Spielplan zeigt 6 farblich verschiedene Regionen, die jeweils aus 4 oder 5 Provinzen bestehen, durch Namen und Nummer gekennzeichnet. Manche Provinzen enthalten eine Lilienblüte ( ) und mache sind Siegpunkte wert (). Auf dem Plan sind außerdem verschiedene Wertungsleisten und Felder zu sehen (in dieser Regel immer durch blauen Text erkenntlich) um diverse Spielinformationen zu markieren.
• 110 Karten (Sätze A & B): Es gibt zwei Kartensätze. Satz A kommt zuerst ins Spiel und begünstigt die Gemäßigten und Royalisten, während Satz B die Radikalen begünstigt. Es gibt drei Kartensorten:
o Personenkarten zeigen ein ovales Portrait einer bedeutenden Persönlichkeit und die Hintergrundfarbe einer Region. Außerdem zeigen sie einen bis drei Fraktionssteine in einer der drei FRAKTIONSFARBEN, die auf den Spielplan gesetzt werden können. Des Weiteren können noch besondere Symbole auf den Personenkarten sein:
Kanone: Einen Kontrollmarker in das Kampffeld setzen.
Sansculotten: Eine fünfte Karte in die persönliche AUSLAGE legen.
General: Damit kann ein Spieler eine Schlacht gewinnen.
o Clubkarten repräsentieren die politischen Gruppen jener Zeit. Clubkarten sind Joker (neutrale Hintergrundfarbe) and haben das Kanonen Symbol. Mit jeder Clubkarte kann man einen Fraktionsstein in eine beliebige Provinz setzen oder einen Kontrollmarker in das Kampffeld.
o Sonderkarten stellen allgemeine Ereignisse dar, um andere Karten und Fraktionssteine aus dem Spiel zu entfernen.
• 82 Fraktionssteine (28 Blau, 24 Weiß, 30 Rot): Quadratische Spielsteine, um den Einfluss der Fraktionen in den Provinzen zu markieren. Dienen außerdem zur Wertung von STIMMEN nach Wahlen und um verlorene Schlachten zu notieren.
• 120 Kontrollmarker (je 20 in 6 Spielerfarben): runde Scheiben zur Anzeige der Kontrolle von Fraktionssteinen. Werden auch für Schlachten und andere Spielinformationen benutzt. Kontrollmarker werden nach Wahlen in das Feld Regierungsbeteiligung für die Spieler gesetzt, die für die REGIERUNG gestimmt hatten.
• 3 Wahlmarker (Blau, Weiß, Rot): Mit diesen zylindrischen Markern werden die Stimmen bei den WAHLEN notiert. Die Fraktion mit den meisten Stimmen bildet die neue REGIERUNG und ihr Marker wird in das Feld Regierungsbeteiligung gesetzt.
• 1 Rundenmarker (Schwarz): Markiert die aktuelle Spielrunde.
• 6 Spielhilfen: Regel- und Spielablaufüberblick.
SPIELBEGRIFFE
Im Folgenden werden wichtige Spielbegriffe vorgestellt, die im Regeltext in KLEINEN GROßBUCHSTABEN auftauchen.
WERT: Vorgegeben durch die Anzahl der Fraktionssteine links auf der Karte: einer, zwei oder drei. (Sonderkarten haben keinen WERT.)
FRAKTIONSFARBE: Vorgegeben durch die Farbe der Fraktionssteine links auf der Karte: blau, weiß oder rot. (Die Hintergrundfarbe der Personenkarten gibt an, wohin die Fraktionssteine gesetzt werden können, hat aber nichts mit der FRAKTIONSFARBE zu tun.)
ABLAGESTAPEL: Gespielte Karten werden normalerweise auf einen allgemeinen Stapel ABGELEGT. Sobald der Kartenstapel erschöpft ist, wird der ABLAGESTAPEL gemischt und als neuer Kartenstapel benutzt. Die Sätze A und B spielen nun keine Rolle mehr, ab jetzt werden die Karten einfach zusammengemischt.
ZURÜCK IN DIE SCHACHTEL: Einige Sonderkarten zielen auf die PERSÖNLICHE AUSLAGE anderer Spieler und nehmen eine Karte aus dem Spiel. Diese Karten gehen ZURÜCK IN DIE SCHACHTEL und kommen in diesem Spiel nie mehr zurück.
STAPEL: Ein bis drei Fraktionssteine gleicher FRAKTIONSFARBE aufeinander, zusammen mit dem Kontrollmarker eines Spielers. STAPEL bestimmen die KONTROLLE einer Provinz und bringen STIMMEN während der Wahlphase. STAPEL werden auch unter Platzierungsregeln auf Seite @@ erklärt.
PERSÖNLICHE AUSLAGE: Während der Aktionsphase werden Karten direkt aus der Hand gespielt. Jeder Spieler kann bis zu vier Karten (fünf, falls mindestens eine mit Sansculotten Symbol dabei ist) in seiner PERSÖNLICHEN AUSLAGE zurückhalten: Das ist der Bereich direkt vor dem Spieler auf dem Tisch. Diese Karte können dann während der Kampfphase und Wahlphase AUSGESPIELT werden, um GLEICHSTÄNDE zu lösen. Noch in der PERSÖNLICHEN AUSLAGE liegende Karten werden zu Beginn der neuen Runde wieder auf die Hand genommen, sodass man wertvolle Karten wiederverwenden kann. Es kann sich lohnen, Generäle und Karten mit hohem WERT zurück zu halten.
GLEICHSTAND: Beim Wettstreit der Fraktionen kommen GLEICHSTÄNDE relativ häufig vor. In jeder Phase ist beschrieben, wo ein GLEICHSTAND auftreten und wie er gelöst werden kann; normalerweise durch das AUSSPIELEN von Karten aus der PERSÖNLICHEN AUSLAGE.
AUSSPIELEN: Während der Kampfphase und Wahlphase können am GLEICHSTAND beteiligte Spieler eine Karte aus ihrer PERSÖNLICHEN AUSLAGE AUSSPIELEN. Dabei ist der WERT der Karte (und manchmal die FRAKTIONSFARBE) wichtig, um zu entscheiden, welche Karte man AUSSPIELEN will. Alle AUSGESPIELTEN Karten kommen auf den ABLAGESTAPEL, sobald der GLEICHSTAND gelöst ist.
KONTROLLE: Eine Provinz wird von einem Spieler KONTROLLIERT, falls sein STAPEL höher als jeder andere STAPEL in dieser Provinz ist, einschließlich anderer STAPEL derselben FRAKTIONSFARBE. KONTROLLIERTE Provinzen sind auch bei einem Sudden-Death Sieg wichtig (siehe Royalistische Gegenrevolution auf Seiten @@).
STIMME: Während der Wahlphase kann jede Provinz eine STIMME für die Fraktion des entsprechenden STAPELS abgeben. Paris (oder die Île-de-France) darf bis zu drei STIMMEN abgeben. Der Spieler, der diesen STAPEL KONTROLLIERT, hält einen Fraktionsstein bis zum Ende der Phase und zieht den Wahlmarker dieser Fraktion ein Feld vor. STIMMEN sind auch bei einem Sudden-Death Sieg wichtig (siehe Erdrutschsieg der Radikalen auf Seiten @@).
REGIERUNG: Die Fraktion, welche die meisten STIMMEN bei den Wahlen erhält, bildet die REGIERUNG. Der Spieler mit den meisten entsprechenden STIMMEN erhält 5 SP. Der Spieler mit den zweitmeisten entsprechenden STIMMEN erhält 2 SP.
OPPOSITION: Die Fraktion, welche die zweitmeisten STIMMEN bei den Wahlen erhält, bildet die OPPOSITION. Der Spieler mit den meisten entsprechenden STIMMEN erhält 3 SP.
REGIERUNGSBETEILIGUNG: Alle Spieler mit einer STIMME der FRAKTIONSFARBE der aktuellen REGIERUNG haben eine REGIERUNGSBETEILIGUNG. REGIERUNGSBETEILIGUNG ist Voraussetzung, um manche Sonderkarten spielen zukönnen.
III. SPIELAUFBAU
Eine grafische Darstellung des Aufbaus ist auf der Rückseite dieser Regel zu finden.
• Der Spielplan wird in die Mitte der Spielfläche gelegt.
• Jeder Spieler wählt einen Satz Kontrollmarker. Übrig gebliebene Sätze werden zurück in die Schachtel gelegt.
• Jeder Spieler setzt einen seiner Kontrollmarker auf Feld 0 der Siegpunktleiste um seine Siegpunkte (SP) zu markieren.
• Auf beliebige Weise wird ein Startspieler bestimmt, der einen seiner Kontrollmarker auf das erste Feld der Reihenfolgeanzeige setzt. Im Uhrzeigersinn folgend setzen die übrigen Spieler einen ihrer Kontrollmarker auf das jeweils nächste leere Feld.
• Der Kartensatz B wird gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt.
• Der Kartensatz A wird gemischt, dann werden davon an jeden Spieler sieben Karten verdeckt verteilt.
• Die übrigen Karten des Satzes A werden verdeckt auf den Kartenstapel des Satzes B gelegt. Dann werden die drei obersten Karten offen neben diesen Stapel gelegt.
• Die Fraktionssteine werden nach FRAKTIONSFARBE SORTIERT und als getrennte Vorräte neben dem Spielplan bereitgelegt. Zwei Steine jeder FRAKTIONSFARBE WERDEN auf das Feld Runde 2 gelegt (sie kommen zu Beginn von Runde 2 zurück zum Vorrat).
• Der blaue, weiße und rote Wahlmarker werden auf die entsprechenden Plätze der Wahlleiste gesetzt, entsprechend Gemäßigte, Royalisten und Radikale benannt.
• Der Rundenmarker wird auf das Feld Runde 1 gesetzt.
IV. ABLAUF EINER SPIELRUNDE
Jede Spielrunde besteht aus folgenden Phasen:
1. SPIELERREIHENFOLGE BESTIMMEN – entfällt in Runde 1
2. HANDKARTEN AUFFÜLLEN – entfällt in Runde 1
3. AKTIONSPHASE – die Spieler führen eine unterschiedliche Anzahl Aktionen aus
4. KAMPFPHASE – entfällt in Runde 1
5. WAHLPHASE
Jede Phase wird von allen Spielern beendet, bevor die nächste Phase beginnt.
1. SPIELERREIHENFOLGE BESTIMMEN
In Runde 1 entfällt diese Phase, da die Spielerreihenfolge bereits während des Spielaufbaus festgelegt wurde.
Zu Beginn der Spielrunde 2 werden die sechs auf der Rundenleiste liegenden Fraktionssteine zu den entsprechenden Vorräten zurückgelegt.
In den Spielrunden 2 - 4 wird die Spielerreihenfolge durch die aktuelle Anzahl der SP bestimmt. Der neue Startspieler ist der Spieler mit den meisten SP, der zweite der mit den zweitmeisten usw., bis zum letzten Spieler mit den wenigsten. Bei GLEICHSTAND wird unter den daran beteiligten Spielern auf beliebige Weise ermittelt, wer Vorrang hat. Auf der Reihenfolgeanzeige werden die Kontrollmarker entsprechend neu angeordnet.
2. HANDKARTEN AUFFÜLLEN
In Runde 1 entfällt diese Phase, da die Spielerreihenfolge bereits während des Spielaufbaus festgelegt wurde.
In den Spielrunden 2 - 4 nimmt jeder Spieler die noch in seiner PERSÖNLICHEN AUSLAGE liegenden Karten wieder auf die Hand (es gibt kein Handkartenlimit).
In gegebener Reihenfolge kann jeder Spieler nun so viele Karten auf den ABLAGESTAPEL legen, wie er möchte.
Abgesehen davon, ob er Karten auf den ABLAGESTAPEL gelegt hat oder nicht, füllt jeder Spieler nun seine Handkarten auf sieben auf, außer er hat bereits sieben oder mehr Handkarten. Dabei können offen neben dem Kartenstapel liegende Karten und/oder verdeckte vom Stapel genommen werden. Jede genommene offene Karte wird sofort durch die oberste Karte vom Stapel ersetzt.
3. AKTIONSPHASE
In jeder Spielrunde gibt es eine unterschiedliche Anzahl Aktionsrunden. Eine Aktionsrunde ist beendet, nachdem jeder Spieler eine Aktion ausgeführt hat. Die Aktionsrunden werden so lange fortgesetzt, bis der Vorrat einer Sorte Fraktionssteine erschöpft ist. Diese Phase endet, nachdem der letzte Spieler die letzte Aktion der Runde ausgeführt hat.
In Spielerreihenfolge führt jeder Spieler in jeder Aktionsrunde eine der folgenden drei Aktionen aus:
A. Aktion: Karte(n) spielen
i. 1 Club- oder 1 Personenkarte spielen
ii. Eine zweite Karte mit WERT 1 spielen*
iii. 1 Sonderkarte spielen
B. Aktion: Karte(n) nehmen
i. 2 Karten abwerfen, falls 9 Handkarten
ii. 1 Karte nehmen
iii. Eine zweite Karte mit WERT 1 nehmen*
C. Aktion: Passen
A. AKTION: KARTE(N) SPIELEN
i. 1 Club- oder 1 Personenkarte spielen
Der aktive Spieler kann eine Club- oder Personenkarte aus seiner Hand spielen, um sie auf eine der beiden folgenden Weisen zu nutzen:
a) Fraktionssteine in Provinzen setzen oder
b) Einen Kontrollmarker in das Kampffeld setzen – außer in Runde 1.
a) Fraktionssteine in Provinzen setzen
Es können so viele Fraktionssteine auf den Spielplan gesetzt werden, wie es der WERT der Karte und ihre FRAKTIONSFARBE erlaubt.
Falls eine Clubkarte gespielt wird, kann ein Stein in eine beliebige Provinz gesetzt werden.
Falls eine Personenkarte gespielt wird, können die Steine in beliebige Provinzen mit gleicher Hintergrundfarbe der Karte gesetzt werden. Wenn der Spieler zwei oder drei Steine setzt, kann er sie in mehrere Provinzen derselben Region setzen.
Platzierungsregeln
Fraktionssteine müssen folgendermaßen eingesetzt werden:
a) Jeder einzelne STAPEL kann nur aus einem bis drei Steinen bestehen.
b) Jeder einzelne STAPEL muss aus Steinen derselben FRAKTIONSFARBE bestehen.
c) Jede einzelne Provinz kann maximal drei STAPEL aufnehmen.
d) Jeder Spieler kann höchstens einen STAPEL pro Provinz KONTROLLIEREN.
e) Alle Steine eines STAPELS gehören einem Spieler, man kann niemals Steine zum STAPEL eines anderen Spielers hinzufügen. Wer einen STAPEL einsetzt, legt einen seiner Kontrollmarker darauf als Zeichen, dass er diesen STAPEL KONTROLLIERT. Ein Spieler kann seinen vorher gesetzten STAPELN immer weitere Fraktionssteine hinzufügen, solange er die Platzierungsregeln einhält. Eingesetzte Fraktionssteine können weder bewegt noch entfernt werden, außer durch bestimmte Sonderkarten.
Es kann passieren, dass ein Spieler nicht alle Steine seiner gespielten Karte einsetzen kann (weil der Vorrat erschöpft oder kein Platz mehr in der Region ist). In solch einem Fall setzt der Spieler so viele Steine ein wie möglich; er darf aber nicht freiwillig weniger einsetzen, als möglich ist.
b) 1 Kontrollmarker in das Kampffeld setzen
Falls eine Kanone auf der Karte abgebildet ist, kann der Spieler in den Spielrunden einen seiner Kontrollmarker 2 - 4 in das Kampffeld setzen, anstatt Fraktionssteine in Provinzen. Unabhängig vom WERT der Karte kann pro Aktion nur genau ein Kontrollmarker in das Kampffeld gesetzt werden. Während einer Spielrunde können beliebig viele Kontrollmarker in das Kampffeld gesetzt werden.
ii. Eine zweite Karte mit Wert 1 spielen*
Der Spieler kann eine zweite Club-/Personenkarte spielen, falls folgende Bedingungen erfüllt sind:
a) Mit der ersten Karte wurde ein Fraktionsstein in eine Provinz gesetzt (und nicht ein Kontrollmarker in das Kampffeld);
b) beide Karten haben den WERT 1;
c) beide Karten haben dieselbe Hintergrundfarbe oder eine/beide Karte/n ist/sind Joker Clubkarte/n (keine FRAKTIONSFARBE);
d) der zweite Fraktionsstein muss in derselben Region eingesetzt werden wie der erste.
*HINWEIS: Manche Spieler bevorzugen vielleicht die Regeln der Originalausgabe. Falls alle Spieler vor dem Spiel damit einverstanden sind, werden beide (*) Optionen (A.ii & B.iii) ignoriert: Es kann nur eine Club-/Personenkarte gespielt werden (mit oder ohne Sonderkarte) bzw. es kann als Aktion nur eine Karte genommen werden.
iii. 1 Sonderkarte spielen
Zusätzlich zu einer Club-/Personenkarte kann der Spieler eine Sonderkarte aus seiner Hand spielen. Er kann pro Aktionsrunde nur eine Sonderkarte spielen und niemals zwei, auch dann nicht, wenn er keine Club-/Personenkarte spielt.
Die Wirkung der Sonderkarte tritt sofort ein, sie kann aber sowohl vor oder nach einer Club-/Personenkarte gespielt werden (s. Sonderkarten auf Seite @@).
Auch wenn ein Spieler zwei Club-/Personenkarten spielt, kann er eine Sonderkarte spielen; dabei dürfen die drei Karten in beliebiger Reihenfolge gespielt werden.
Aufräumen
Nachdem die Karte gespielt wurde, wird sie auf den ABLAGESTAPEL gelegt. Alternativ kann der Spieler sie auch in seiner PERSÖNLICHEN AUSLAGE aufbewahren. Eine PERSÖNLICHE AUSLAGE kann aus bis zu vier Karten bestehen. Falls mindestens eine Karte davon das Sansculotten Symbol hat, kann die PERSÖNLICHE AUSLAGE aus bis zu fünf Karten bestehen. Action: Take Card(s)
B. AKTION: KARTE(N) NEHMEN
i. 2 Karten abwerfen, falls 9 Handkarten
Falls ein Spieler 9 oder mehr Handkarten hat, muss er zuerst 2 seiner Karten auf den ABLAGESTAPEL legen. Wer weniger als neun Handkarten hat, legt keine Karten auf den ABLAGESTAPEL.
ii. 1 Karte nehmen
Der Spieler nimmt entweder eine der drei offen liegenden Karten oder eine verdeckte Karte vom Stapel. Eine genommene offene Karte wird sofort durch die oberste Karte des Stapels ersetzt.
iii. Eine zweite Karte mit Wert 1 nehmen*
Falls die erste genommene Karte eine offene Karte mit WERT 1 war, darf der Spieler eine zweite offene Karte mit WERT 1 nehmen. Die Karte wird sofort durch die oberste Karte des Stapels ersetzt.
Eine zweite Karte kann nicht genommen werden, falls eine Sonderkarte oder eine Karte vom Stapel genommen wurde. Sie kann aber genommen werden, falls sie nach der Aufnahme der ersten offenen Karte ##vorgezeigt wird. Vor der Aufnahme der zweiten Karte wird keine Karte auf den ABLAGESTAPEL gelegt, auch nicht, falls der Spieler dann neun oder mehr Handkarten hat.
C. AKTION: PASSEN
In dem unwahrscheinlichen Fall, dass ein Spieler keine Aktion ausführen möchte, kann er einfach passen. Wenn er in derselben Spielrunde wieder an der Reihe ist, kann er wieder eine Aktion ausführen.
ENDE DER AKTIONSPHASE
Die Aktionsphase endet, wenn der Vorrat einer Sorte (Farbe) Fraktionssteine erschöpft ist. Das Spiel geht aber weiter, bis auch der letzte Spieler in dieser Aktionsrunde seine Aktion beendet hat (d. h. alle Spieler haben gleich viele Aktionen pro Spielrunde).
4. KAMPFPHASE
In Runde 1 entfällt diese Phase.
In den Spielrunden 2 - 4 gibt es jeweils eine Schlacht. Alle Spieler, die mindestens eine General Karte in ihrer PERSÖNLICHEN AUSLAGE und mindestens einen Kontrollmarker im Kampffeld haben, sind prinzipiell befähigt, die Revolutionsarmee zu führen. Von den dazu befähigten Spielern führt tatsächlich derjenige die Armee und erhält die SP dieser Schlacht (wie unter der Rundenleiste angegeben), der die meisten Kontrollmarker im Kampffeld hat.
Bei GLEICHSTAND für die meisten Kontrollmarker kann jeder der daran beteiligten Spieler in Spielerreihenfolge einen General AUSSPIELEN. Der Spieler, der den General mit dem höchsten WERT AUSSPIELT , führt die Armee und erhält die SP.
Falls der GLEICHSTAND dadurch nicht gelöst wird, ist die Armee führungslos und die Schlacht gilt als verlorene Schlacht. Falls das passiert, wird ein weißer Fraktionsstein über die Schlacht gelegt (falls es gerade keine gibt, geschieht dies, nachdem die Wahlen abgewickelt wurden). Eine verlorene Schlacht gilt als eine von der Gegenrevolution KONTROLLIERTE PROVINZ (s. Royalistische Gegenrevolution auf Seiten @@).
Schließlich werden alle Kontrollmarker aus dem Kampffeld an ihre Besitzer zurückgegeben. Falls kein General AUSGESPIELT wurde, kommen auch keine Karten auf den ABLAGESTAPEL.
BEISPIEL: In Spielrunde 2 findet die “Schlacht von Valmy” statt. Christie hat 1 Kontrollmarker im Kampffeld und 1 General in ihrer persönlichen Auslage, Joshua hat 2 Kontrollmarker und 1 General und Max hat 3 Kontrollmarker, aber keinen General. Obwohl Max die meisten Kontrollmarker hat, kann er die Armee nicht führen, weil er keinen General hat. Joshua hat mehr Kontrollmarker als Christie und führt die Armee. Joshua erhält 5 SP und behält seinen General, da er ihn nicht ausgespielt hatte.
5. WAHLPHASE
Wahlen werden folgendermaßen abgehalten:
A. Provinzwahlen
B. Die neue Regierung
C. Siegpunkte
A. PROVINZWAHLEN
Alle Kontrollmarker werden aus dem Feld Regierungsbeteiligung entfernt. Die drei Wahlmarker werden auf ihre entsprechenden Startfelder der Wahlleiste gesetzt. Mit der Normandie beginnend wird nun Provinz für Provinz vorgegangen, bis alle 27 Wahlen ausgewertet sind.
Die Wahl in einer Provinz resultiert normalerweise in nur einer STIMME (Ausnahme: Paris) für die Fraktion mit dem höchsten STAPEL dort. Der Spieler, der diesen STAPEL kontrolliert, nimmt einen Stein davon und behält ihn bis zum Ende der Wahlphase. Die übrigen Fraktionssteine (soweit vorhanden) bleiben in der Provinz liegen. Der Wahlmarker der siegreichen Fraktion rückt auf der Wahlleiste ein Feld vor.
Da die maximale Stapelhöhe drei Fraktionssteine beträgt, wird es häufig GLEICHSTÄNDE geben. Bei GLEICHSTAND kann jeder der daran beteiligten Spieler in Spielerreihenfolge eine Karte AUSSPIELEN. Die FRAKTIONSFARBE der Karte und seines STAPELS in der umstrittenen Provinz müssen gleich sein (die Hintergrundfarbe spielt keine Rolle). Der Spieler, dessen AUSGESPIELTE Karte den höchsten WERT hat, gewinnt die Wahl; er nimmt einen Fraktionsstein seines STAPELS und setzt den Wahlmarker dieser Fraktion auf der Wahlleiste ein Feld weiter.
Falls der GLEICHSTAND dadurch nicht gelöst wird, gibt diese Provinz keine STIMME ab.
Bei jedem GLEICHSTAND, egal ob er gelöst wurde oder nicht, kommen nach der Auswertung dieser Wahl alle übrigen Fraktionssteine dieser Provinz in den Vorrat zurück. Das umfasst ausdrücklich auch die Fraktionssteine der Spieler, die nicht am GLEICHSTAND beteiligt waren.
Paris
Die Wahl in Paris verläuft bis auf die folgenden Unterschiede wie die anderen Wahlen auch:
1) Anstatt nur einen Fraktionsstein zu nehmen, nimmt der Wahlsieger alle Steine seines STAPELS. Jeder Fraktionsstein bringt den Wahlmarker dieser Fraktion auf der Wahlleiste ein Feld weiter (d. h. Paris kann bis zu drei STIMMEN bringen).
2) Falls nach dem AUSSPIELEN von Karten immer noch ein GLEICHSTAND besteht, wird der Vorgang von den am GLEICHSTAND beteiligten Spielern wiederholt, bis der GLEICHSTAND entweder gelöst ist oder niemand mehr eine Karte AUSSPIELEN will oder kann. Falls der GLEICHSTAND bestehen bleibt, gibt Paris keine Stimme(n) ab. Die dort liegenden Fraktionssteine werden dann aus der Provinz entfernt, wie sonst auch.
Siegpunkt Provinzen
In vier Provinzen ist ein Symbol für 1 oder 2 SP zu sehen. Nur in den Spielrunden 3 und 4 erhält der Spieler, der dort die Wahlen gewinnt, auch diese SP. Falls es dort keinen Wahlsieger gibt, erhält auch niemand diese SP.
BEISPIEL 1: Die Wahl beginnt in der Normandie (1), wo Christie einen Stapel mit 3 roten Fraktionssteinen kontrolliert, Joshua einen Stapel mit 2 blauen und Max ebenfalls einen Stapel mit 2 blauen Fraktionssteinen. Der rote Stapel gewinnt die Wahl in der Provinz, obwohl dort insgesamt 4 blaue Fraktionssteine sind. Christie nimmt 1 roten Stein ihres Stapels und behält ihn erst einmal. Der rote Wahlmarker rückt auf der Wahlleiste 1 Feld vor.
BEISPIEL 2: Später wird die Wahl in Paris (8) fortgesetzt. Christie kontrolliert dort einen Stapel mit 3 roten Fraktionssteinen, Joshua kontrolliert ebenfalls einen Stapel mit 3 roten Fraktionssteinen und Max kontrolliert 1 weißen Stein. Da Gleichstand besteht, können Karten ausgespielt werden. Christie ist eher an der Reihe als Joshua und spielt Marat, eine rote Personenkarte mit Wert 3. Josua spielt keine Karte. Christie gewinnt und nimmt alle ihre 3 roten Fraktionssteine und behält sie. Der rote Wahlmarker rückt auf der Wahlleiste 3 Felder vor. Da es einen Gleichstand gab, werden alle noch dort liegenden Fraktionssteine, auch der weiße, in den Vorrat zurückgelegt. Christie legt die gespielte Marat Karte auf den Ablagestapel.
B. DIE NEUE REGIERUNG
Nachdem alle Provinzwahlen abgehalten wurden, bildet die Fraktion, welche die meisten STIMMEN erhalten hatte, (d. h. die auf der Wahlleiste am Weitesten vorne liegt), die neue REGIERUNG. Ihr Wahlmarker wird in das Feld Regierungsbeteiligung gesetzt. Die Fraktion mit den zweitmeisten STIMMEN bildet die OPPOSITION; ihr Wahlmarker bleibt auf der Wahlleiste.
Bei GLEICHSTAND auf der Wahlleiste kann jeder Spieler in Spielerreihenfolge eine Karte AUSSPIELEN. Diejenige der am gleichstand beteiligten Fraktionen, für die der höchste WERT ihrer FRAKTIONSFARBE gespielt wurde, gewinnt. Die anderen Fraktionen werden auf der Wahlleiste um ein Feld zurückgesetzt.
Falls nach dem AUSSPIELEN von Karten immer noch ein GLEICHSTAND besteht, wird der Vorgang wiederholt, bis der GLEICHSTAND entweder gelöst ist oder niemand mehr eine Karte AUSSPIELEN will oder kann. Falls der GLEICHSTAND bestehen bleibt, siegen die Radikalen über die Gemäßigten, diese wiederum über die Royalisten.
C. SIEGPUNKTE
Die Spieler erhalten nun Siegpunkte. Der Spieler, der die meisten STIMMEN (Fraktionssteine) der FRAKTIONSFARBE der neuen REGIERUNG hält, bekommt 5 SP. Der Spieler mit den zweitmeisten STIMMEN an der neuen REGIERUNG erhält 2 SP. Der Spieler mit den meisten STIMMEN an der OPPOSITION erhält 3 SP.
BEISPIEL: Die Radikalen haben die Wahl mit 12 Stimmen gewonnen. Die Gemäßigten erhielten 8 Stimmen und bilden die Opposition. Christie hat die meisten roten Stimmen (Fraktionssteine), sie erhält 5 SP. Joshua hat die zweitmeisten roten Stimmen und erhält 2 SP, außerdem hat er die meisten blauen Stimmen und erhält nochmals 3 SP.
Bei GLEICHSTAND kann jeder Spieler in Spielerreihenfolge eine Karte AUSSPIELEN. Der Spieler, der den höchsten WERT der FRAKTIONSFARBE der REGIERUNG/OPPOSITION ausspielt, erhält die SP. Falls dann immer noch GLEICHSTAND besteht, wird der Vorgang wiederholt, bis der GLEICHSTAND entweder gelöst ist oder niemand mehr eine Karte AUSSPIELEN will oder kann.
Falls der GLEICHSTAND für die meisten Stimmen der REGIERUNG gelöst wird, erhält der unterlegene Spieler die SP für den zweiten Platz.
Falls der GLEICHSTAND bestehen bleibt, geschieht jeweils Folgendes:
• für den ersten Platz bei der REGIERUNG erhält jeder betroffene Spieler 3 SP (die SP für den zweiten Platz werden auch vergeben);
• für den zweiten Platz bei der REGIERUNG erhält jeder betroffene Spieler 1 SP;
• für den ersten Platz bei der OPPOSITION erhält jeder betroffene Spieler 2 SP.
Jeder Spieler, der STIMMEN der FRAKTIONSFARBE der neuen REGIERUNG hält, hat REGIERUNGSBETEILIGUNG. Jeder dieser Spieler setzt einen seiner unbenutzten Kontrollmarker in das Feld Regierungsbeteiligung. REGIERUNGSBETEILIGUNG ist eine Bedingung, um manche Sonderkarten spielen zu können.
Alle von den Spielern gehaltenen STIMMEN (Fraktionssteine) werden nun zum Vorrat zurückgelegt. Der Rundenmarker wird ein Feld vorgesetzt und eine neue Spielrunde beginnt.
V. SONDERKARTEN
Sonderkarten können jeden Spieler betreffen, auch denjenigen, der die Karte gespielt hat. Es gibt sechs Typen Sonderkarten:
HUNGERSNOT (SATZ A X 4)
Der Spieler entfernt einen beliebigen Fraktionsstein der gleichen FRAKTIONSFARBE wie die aktuelle REGIERUNG aus einer Provinz. In der ersten Spielrunde kann ein beliebiger Stein entfernt werden. Der Stein wird zum Vorrat zurückgelegt.
AUSWANDERUNG (SATZ A X 2)
Der Spieler wählt eine beliebige Royalisten Personenkarte (weiß) aus der PERSÖNLICHEN AUSLAGE eines Spielers (einschließlich ihm selbst). Die Karte wird auf den ABLAGESTAPEL gelegt.
RELIGIONSPROBLEME (SATZ A X 2)
Der Spieler entfernt einen Fraktionsstein der Gemäßigten (blau) oder der Radikalen (rot) aus einer beliebigen Provinz. Der Stein wird zum Vorrat zurückgelegt.
GUILLOTINE (SATZ B X 2)
Der Spieler wählt eine beliebige Personenkarte aus der PERSÖNLICHEN AUSLAGE eines Spielers (einschließlich ihm selbst). Diese Person wird “geköpft”, die Karte wird ZURÜCK IN DIE SCHACHTEL gelegt.
POLITISCHE SÄUBERUNG (SATZ B X 4)
Bedingung: REGIERUNGSBETEILIGUNG
Der Spieler wählt eine beliebige Club- oder Personenkarte aus der PERSÖNLICHEN AUSLAGE eines Spielers (einschließlich ihm selbst). Die Karte wird auf den ABLAGESTAPEL gelegt.
TERROR (SATZ B X 6)
Bedingung: REGIERUNGSBETEILIGUNG an Radikaler (roter) REGIERUNG
Der Spieler entfernt einen STAPEL Fraktionssteine aus einer beliebigen Provinz entfernt, in der es auch mindestens einen STAPEL Radikale (rot) gibt. Das kann auch der STAPEL selbst sein, durch den diese Aktion erst möglich wurde. Die entfernten Steine gehen zurück in den Vorrat.
Der Spieler kann außerdem eine beliebige Club- oder Personenkarte aus der PERSÖNLICHEN AUSLAGE eines Spielers (einschließlich ihm selbst) wählen. Der betroffene Club bzw. die Person wird “aufgelöst/geköpft”, die Karte wird ZURÜCK IN DIE SCHACHTEL gelegt.
WICHTIG: Nachdem das Ende der Aktionsphase ausgelöst wurde, indem der Vorrat einer Sorte Fraktionssteine erschöpft ist, kann diese Phase nicht weitergeführt werden, weil durch Sonderkarten Fraktionssteine vom Spielplan zurück in den Vorrat gekommen sind. Die Aktionsrunde endet wie üblich, wenn der letzte Spieler seine Aktion ausgeführt hat.
SPIELENDE
Das Spiel kann unter folgenden drei Bedingungen enden:
4 SPIELRUNDEN SIND VORBEI
Falls nicht vorher schon ein Sudden-Death Ende ausgelöst wurde, endet das Spiel mit dem Ende der 4. Spielrunde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist Spielsieger.
Bei GLEICHSTAND gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, dessen Karten in seiner PERSÖNLICHEN AUSLAGE den höchsten WERT haben. Falls weiterhin GLEICHSTAND besteht, teilen sich alle daran beteiligten Spieler den Sieg.
ERDRUTSCHSIEG DER RADIKALEN
Falls zum Ende des Schrittes Provinzwahlen die rote Fraktion mindestens 17 STIMMEN hat, endet das Spiel sofort mit einem Erdrutschsieg der Radikalen. Das kann in jeder Spielrunde passieren.
In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten roten Punkten das Spiel. Jeder Spieler ermittelt folgende Summe:
• Alle seine roten STIMMEN (Fraktionssteine), die er durch die Wahlen erhalten hatte.
• Alle roten Fraktionssteine, die er auf dem Spielplan kontrolliert.
• Alle roten Fraktionssteine auf allen eigenen Handkarten und allen Karten in seiner PERSÖNLICHEN AUSLAGE.
Alle gesammelten Siegpunkte zählen nicht. Bei GLEICHSTAND gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, der die meisten roten Punkte auf seinen Handkarten und Karten in seiner PERSÖNLICHEN AUSLAGE hat. Falls weiterhin GLEICHSTAND besteht, teilen sich alle daran beteiligten Spieler den Sieg.
ROYALISTISCHE GEGENREVOLUTION
Falls mindestens sieben Provinzen mit einer Lilienblüte ( ) durch weiße STAPEL KONTROLLIERT werden, endet das Spiel sofort durch eine Royalistische Gegenrevolution. Es ist Sache der Spieler, diese Situation zu bemerken. Falls das übersehen wird, kann das nicht nachträglich zum Spielende führen. Eine Royalistische Gegenrevolution kann nur in den Spielrunden 3 und 4 passieren und in jeder Phase außer der Wahlphase.
Jede verlorene Schlacht gilt als eine von der Konterrevolution KONTROLLIERTE Provinz, wodurch die Anzahl der nötigerweise auf dem Spielplan KONTROLLIERTEN Provinzen reduziert wird.
In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Weißen Punkten das Spiel. Jeder Spieler ermittelt folgende Summe:
• Alle weißen Fraktionssteine, die er auf dem Spielplan kontrolliert.
• Alle weißen Fraktionssteine auf allen eigenen Handkarten und allen Karten in seiner PERSÖNLICHEN AUSLAGE.
Alle gesammelten Siegpunkte zählen nicht. Bei GLEICHSTAND gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, der die meisten Weißen Punkte auf seinen Handkarten und Karten in seiner PERSÖNLICHEN AUSLAGE hat. Falls weiterhin GLEICHSTAND besteht, teilen sich alle daran beteiligten Spieler den Sieg.
VI. CREDITS
Spielautor Martin Wallace
Künstlerische Gestaltung Mark Poole & Kurt Miller
Entwicklung der 2. Ausgabe Brian Mola
Überprüft von Phil Sauer
Besonderer Dank an Yann Wenz
Deutsche Übersetzung Ferdinand Köther
Language 3 Translation by ???
Language 4 Translation by ???
Language 5 Translation by ???
Language 6 Translation by ???
Testspieler 2.Aausgabe John Rodriguez
Testspieler 1. Ausgabe Simon Bracegirdle, Rob Mulholland, Richard Spilsbury, Matthew Ellis, Eddie Richards, Geoff Brown, Martin Burroughs, James Hamilton, Chris Boote, Paul Heald und Freunde, plus Mitglieder des Man of War Spielclubs. Der Autor möchte außerdem den vielen Leuten danken, die das Spiel auf verschiedenen Cons gespielt und kommentiert haben, besonders auf Baycon, Stabcon und Ramsdencon.
AUFBAUABBILDUNG
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Experience
Years of experience: 30. Registered at ProZ.com: Oct 2010.
Degree in mechanical engineering (Dipl.-Ing.), though never worked as such. Worked for 25 years in the music business, import/export, speaking English with most distributors/suppliers. Had my own record company in the 1980s.
Started translating rules of board games and card games in the mid 90s, having translated several hundreds of rules since then. Games and rules expert, working freelance for many companies in Germany and abroad. Mostly translating English to German, since about a year writing all the English rules for a big German publisher.
World of Warcraft: Das Brettspiel or Starcrat: Das Brettspiel are just two prominent board games with my German rules.
Keywords: English, German, board game rules, manuals, computers