Powwow Report for Japonia - Tokyo (Nov 17 2012)


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Report from  Alain Dellepiane
Loctalk 1: 17 November 2012

Ten people attended, mostly video-game translators (both in-house and freelance), but also three project managers and one game developer. Most of the event was held in English, but we had a couple of questions in Japanese too.

All the participants sat at the same, large, table and chatted along, making their own question or picking one of the “rants”, humorously aggressive statements meant to spark controversy.

Some topics covered:
Translators
“What is the usual background for a Japanese to English translator?“

In most cases, Japanese to English translators seem to be bilingual that for a reason or another got in touch with game developers. Former teachers, creative writers, programmers… The paths are many but almost never direct, as Japanese to English translation courses and schools are very rare.

There is a higher number of FIGS localizers with an academic background in translation but, even in this case, few have a specific preparation in narrative.


Project managers
“Why are translator doing this job?”

One of the project managers inquired about the typical schedule of freelance translators, for example if it was better working on long or short projects. The answer was that it doesn’t matter that much, because long projects might give a steady income, but freelance translators still have to accept shorter ones on the side to keep in touch with future clients.
The project manager sincerely wondered what motivates people to become a freelance translator despite this general feeling of uncertainty, and one of the answers was the perspective of improving conditions in the coming years, brought upon by the growing influence of gaming as a mainstream media.
“And what makes a translator prefer an agency or another?”

This tied to the following question, which was about the main qualities freelancers look for in an agency. Besides the obvious desire for timely payments, one of the requests was for educating clients towards a more collaborative approach towards translations or, at least, some sort of protection against the most disrupting situations.


Developer

“Why are developer files so messy?”

The localization process often seems to lack planning, starting with poor directions (non-translatables, character limits, context) and finishing with a constant and unmanageable drip of one line edits weeks or even months after the last delivery.
Unfortunately, in the complex world of game development, this really makes sense as a text may well be finished as far as the writer is concerned, but may still need to be tweaked by the legal department. After all, with the spread of iterative and incremental agile software development methods like Scrum, everything is in a state of flux and small, daily edits are here to stay.


Feedback

After the event, we shared an anonymous feedback form with the participants, 50% of which responded, In their opinion:

The base of the event is good, it just needs to be developed further (80%)
It would be nice having more people, but it’s not essential (80%)
The next event should be more structured, with longer prepared talks (40%) or stay as it was now, with a mix of prepared talks and spontaneous chatting (40% SPLIT VOTE)
The next event should be two hours like this one (60%)
The next event should either be in two months (40%) or in more than three months (40% SPLIT VOTE)
Expenses for the next event should be paid by each participant, up to a fee of 1000 JPY (80%)


Report from  Alain Dellepiane
Loctalk 1:2012年11月17日

参加者は合計10名、その大半がビデオゲーム翻訳者 (社内/フリーランス) でしたが、プロジェクトマネージャー3名や開発会社の方1名も参加していました。会話は基本的に英語で進行しましたが、質問の幾つかについては日本語で進められました。

参加者はみな一つのテーブルを囲んで座り、和やかに会話を楽しみました。会話のトピックは事前に集めておいた(誰もが一家言ありそうな)「愚痴」のリストからみんなに話を振ってみたり、その過程で浮かんだ質問を投げかけてみたり。以下は、その時に話した内容のハイライトです。

トピックの一例
翻訳者から翻訳者への質問
”日英翻訳者の一般的なバックグラウンドってどんなですか?”

たいてい、日英翻訳者はもともとバイリンガルで、たまたまゲーム開発に関わるようになったという人が多いです。元教師、ライター、プログラマーなどなど。いろんな入り口がありますが、日英の翻訳コースや学校は少ないので、そういった方面から入ってくる人は少ないですね。

フランス、イタリア、スペイン、ドイツ語のローカライズ従事者のほうが翻訳専攻した人材は多いですが、それでも物語の翻訳に特化した背景を持った人は希少です。


プロジェクトマネージャーから翻訳者への質問
”翻訳者はどうしてこの仕事をしているんですか?”

参加されていたプロジェクトマネージャーはまず、フリーランス翻訳者の一般的なスケジュールについて質問しました。短期と長期、どちらのプロジェクトがいいか? という問いには翻訳者から「あまり気にしない、収入が安定するから長期のほうがいいこともあるけれど、将来的に仕事が来るように短期の仕事も受けなければならないし」といった回答がありました。
続いて同プロジェクトマネージャーから、一般に不安定な仕事と認知されているのにフリーランス翻訳者の道を選んだ動機は何だったのかという質問が。参加していた翻訳者のひとりは「ゲームがメディアにおける主流になり影響力を強めてきているこの時代に自らのポジションを高めておくため」と回答しました。
”では、翻訳者が特定のローカライズエージェンシーをひいきにするとしたらその理由は?”

これは続く問い、「ローカライズエージェンシーに求める能力」とも密接に絡むものでしたが、支払いが滞らないという明白な点のほかに、クライアント(この場合、パブリッシャーと開発者)が翻訳についてよりコラボレーションを生みやすい環境を構築するよう促し、導く姿勢というものも挙がりました。この点についてはまず、翻訳者に直接被害が及ぶようなひどい状況から翻訳者を守ってくれる、という具体的な話も出ていました。


翻訳者から開発者に向けた質問

”開発会社から送られてくるファイルはなんであんなにしっちゃかめっちゃかなんですか”

ローカライズのプロセスというのは計画性が欠落していることが多く、指示も足りていないことが多いです(翻訳対象外文字列、文字数制限、文脈情報など)。それに手に負えないくらいの頻度で最後の最後まで (1文字列単位の) 修正が繰り返されます。
またゲーム開発は色々な部署が絡むものです。たとえシナリオライターが自らの仕事を終えても、リーガル部門がテキストを修正しなければならないこともあります。またイテレーションやアジャイル/スクラムといったソフトウェア開発手法のトレンドもあるので、細かな調整が連日続くというのは残念ながら今後も変わらないでしょう。


イベント後のフィードバック

イベント後、匿名のアンケートを実施、参加者の50%から返答をいただきました。

イベントの基本は良いので、これから膨らませていけば良いと思う (80 %)
イベントの規模が大きくなるのはいいかもしれないけど、このままでもいい (80%)
次回は長めに講演みたいなのがあっても良いかも (40%)、ベースは今回のようなままで、講演や雑談も追加してほしい (40%)
時間は今回と同じように2時間がいい (60 %)
次回は2ヶ月後くらいがいい (40 %)、3ヶ月以上の間隔がいい (40 %)
会費は 1000 円未満で参加者負担がいい (80 %)



Photos from  Alain Dellepiane


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ProZ.com users and members who attended
: organizer : photos : report : host
Alain Dellepiane
\"Reporter\"
Eva Kappeller
Videogametrans
   

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