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Korean to English: 개인 영문 서적 커미션 번역(스트라드의 저주) General field: Other Detailed field: Media / Multimedia
Source text - Korean Chapter 1: Into the Mists
Eerie mists surround Barovia and bind its inhabitants there. This chapter gives you the information you need to prepare for the adventurers’ journey into those mists. The chapter first outlines the history and goals of Count Strahd von Zarovich so that you are prepared for what awaits the characters. In the “Fortunes of Ravenloft” section, the chapter walks you through the tarokka card reading that helps set the stage for the adventure’s action, and the chapter closes with adventure hooks that you can use to draw the characters into the horror of Barovia.
Strahd von Zarovich
Strahd von Zarovich, a vampire and wizard, has the statistics presented in appendix D. Although he can be encountered almost anywhere in his domain, the vampire is always encountered in the place indicated by the card reading later in this chapter, unless he has been forced into his tomb in the catacombs of Castle Ravenloft.
The Vampire’s History
In life, Strahd von Zarovich was a count, a prince, a soldier, and a conqueror. After the death of his father, King Barov, Strahd waged long, bloody wars against his family’s enemies. He and his army cornered the last of these enemies in a remote mountain valley before slaying them all. Strahd named the valley Barovia, after his deceased father, and was so struck by its scenic beauty that he decided to settle there.
Queen Ravenovia lamented the death of Barov and was fearful of Strahd. War had made him cold and arrogant. She kept her younger son, Sergei, away from the battlefield. Strahd envied the love and attention his mother visited upon his brother, so in Barovia he remained. Peace made Strahd restless, and he began to feel like his best years were behind him. Unwilling to go the way of his father, Strahd studied magic and forged a pact with the Dark Powers of the Shadowfell in return for the promise of immortality.
Strahd scoured his conquered lands for wizards and artisans, brought them to the valley of Barovia, and commanded them to raise a castle to rival the magnificent fortresses of his ancestral homeland. Strahd named the castle Ravenloft, after his mother, to demonstrate his love for her. When it was complete, Strahd commanded his mother and brother to come to Barovia and stay with him. Sergei eventually took up residence at Ravenloft, but Ravenovia passed away while traveling to her namesake. In sorrowful disappointment, Strahd sealed his mother’s body in a crypt beneath the castle.
Strahd’s attention soon turned to Tatyana, a young Barovian woman of fine lineage and remarkable beauty. Strahd believed her to be a worthy bride, and he lavished Tatyana with gifts and attention. Despite Strahd’s efforts, she instead fell in love with the younger, warmer Sergei. Strahd’s pride prevented him from standing in the way of the young couple’s love until the day of Sergei and Tatyana’s wedding, when Strahd gazed into a mirror and realized he had been a fool. Strahd murdered Sergei and drank his blood, sealing the evil pact between Strahd and the Dark Powers. He then chased Sergei’s bride-to-be through the gardens, determined to make her accept and love him. Tatyana hurled herself off a castle balcony to escape Strahd’s pursuit, plunging to her death. Treacherous castle guards, seizing the opportunity to rid the world of Strahd forever, shot their master with arrows.
But Strahd did not die. The Dark Powers honored the pact they had made. The sky went black as Strahd turned on the guards, his eyes blazing red. He had become a vampire.
After slaughtering the guards, Strahd saw the faces of his father and mother in the thunderclouds, looking down upon him and judging him. He had destroyed the family bloodline and doomed all of Barovia. The castle and the valley were spirited away, locked in a demiplane surrounded on all sides by deadly fog. For Strahd and his people, there would be no escape.
Strahd has been the master of Ravenloft for centuries now. Since becoming a vampire, he has taken several consorts—none as beloved as Tatyana, but each a person of beauty. All of them he turned into vampire spawn. Although he feeds on the hapless souls of Barovia, they provide little nourishment and no comfort. From time to time, strangers from faraway lands are brought to his domain, to play the vampire’s game of cat-and-mouse. Strahd savors these moments, for though these strangers offer him no lands to conquer, they aren’t so easily destroyed and therefore provide a welcome diversion.
Strahd believes that the key to his escaping Barovia lies in finding someone worthy to rule in his stead, but his arrogance are so indomitable that no one is ever good enough in his eyes. He believes in his cold heart that only a von Zarovich as great as he or his father could sway the Dark Powers to release him.
I am the Ancient. I am the Land.
My beginnings are lost in the darkness of the past. I am not dead. Nor am I alive. I am undead, forever.
—Tome of Strahd
Strahd’s Goals
Strahd has the following goals in the adventure.
Turn Ireena Kolyana
Strahd’s unrequited love for Tatyana drove him to slay his brother, Sergei. Some time ago, Strahd glimpsed the young woman Ireena Kolyana in the village of Barovia and felt extreme déjà vu. Ireena looked exactly like Tatyana! Strahd now believes that Ireena is the latest reincarnation of Tatyana, and thus he seeks to claim her.
Strahd’s evil courtship has led him to visit Ireena twice. On both occasions, he charmed his way into her home—the house of her adopted father, the burgomaster of the village of Barovia—and drank her blood. He intends to kill Ireena during their next meeting and turn her into his vampire spawn consort.
Chapter 3 gives details about Ireena and where to find her in the village of Barovia.
Find Rudolph van Richten
Although he is usually focused on making Ireena Kolyana his bride, Strahd has been distracted by reports that a legendary vampire hunter named Rudolph van Richten has come to Barovia. It takes more than one old man with a death wish to frighten Strahd; nevertheless, the vampire has his spies searching Barovia for van Richten. Strahd would like very much to meet the old vampire hunter, lock him in the dungeons of Castle Ravenloft, and slowly break his spirit.
Chapter 5 describes the town of Vallaki, where van Richten currently resides incognito.
Search for a Successor or Consort
Strahd can sense the arrival of new blood in his domain. When newcomers enter Barovia, he shifts his attention from Ireena Kolyana and van Richten to his new guests so that he can determine whether any of them is worthy to be his successor or consort. (Eventually, he decides that none of them can replace him as master of Barovia, but he doesn’t arrive at this conclusion immediately.)
Strahd pays close attention to adventurers who are charismatic and arrogant, like himself. He focuses his attacks on them, to see how much they can withstand. If they crumble easily, he loses interest in them. If they exhibit great fortitude and defiance, his interest is piqued—even more so if the character displays uncommon knowledge or beauty. Such a person might not be worthy to succeed him, but the man or woman might provide amusement to Strahd as a new possession.
Roleplaying Strahd
Strahd believes his soul is lost to evil. He feels neither pity nor remorse, neither love nor hate. He doesn’t suffer anguish or wallow in indignation. He believes, and has always believed, that he is the master of his own fate.
When he was alive, Strahd could admit to letting his emotions get the better of him from time to time. Now, as a vampire, he is more monster than man, with barely a hint of emotion left. He is above the concerns of the living. The only event that occasionally haunts him is the death of Tatyana, but his view of the past is bereft of romance or regret. In his mind, her death couldn’t have been prevented, and what is done cannot be undone.
In life, Strahd lived to conquer. In undeath, he conquers still—not realms, but people, driving good souls to become corrupt and destroying those who won’t yield. Characters who try to appeal to Strahd’s humanity will be gravely disappointed, because there is little humanity left in him. If they ask Strahd why he’s preying on Ireena Kolyana, he tells them that Ireena’s body is the host for Tatyana’s soul, and Tatyana’s soul belongs to him.
Strahd can be seductive and subtle when he chooses to be, especially if a person is clever or attractive. Men and women of beauty and cunning amuse Strahd for a time—playthings to possess or discard as he desires.
If he senses a lack of cohesion in a party of adventurers, he preys on that weakness and tries to drive a wedge between the characters by promising to help one at the expense of another. If Strahd senses evil in a person, he cultivates that tendency by offering to turn that character into a full-fledged vampire after helping Strahd destroy the rest of the party. Ultimately, Strahd doesn’t honor his promise, instead turning the character into a vampire spawn under his control.
When Strahd Attacks
Strahd isn’t a villain who remains out of sight until the final scene. Far from it—he travels as he desires to any place in his realm or his castle, and (from his perspective) the more often he encounters the characters, the better. The characters can and should meet him multiple times before the final encounter, which most likely takes place in the location determined by the card reading. His combat details are available in appendix D.
When Strahd wants to terrorize the characters, he pays them a visit, either under the cloak of night or beneath overcast skies during the day. If they’re indoors, he tries to charm or goad a character into inviting him inside (along with his vampire spawn, if they are present). Strahd and his minions never attack Ireena.
These encounters are meant to test the characters, not kill them. After a few rounds of toying with them, Strahd and his creatures withdraw. If the characters retreat, Strahd is likely to allow them to flee, savoring their fear and believing he has broken them.
Fortunes of Ravenloft
The events of this adventure are part of dark twists of fate that a fortuneteller can discern with the cards of a tarokka deck. Before you run this adventure, you must draw cards from a deck to determine the following elements of the adventure:
Strahd’s location inside Castle Ravenloft
The placement of three important treasures that can be used against Strahd—the Tome of Strahd, the Holy Symbol of Ravenkind, and the Sunsword
The identity of a powerful ally in the fight against Strahd
This card reading can make the adventure different each time you play it.
At some point during the adventure, the characters are likely to meet Madam Eva, the old Vistani seer (see chapter 2, area G), who can perform the same card reading for them. Characters can also have Ezmerelda d’Avenir perform a card reading for them, provided she has her deck of tarokka cards. Ezmerelda’s cards are hidden in her wagon (chapter 11, area V1).
Appendix E shows all the cards of the tarokka deck and summarizes their symbolic meanings.
USING REGULAR PLAYING CARDS
If you like, you can use a regular deck of playing cards in place of the tarokka deck. To do so, separate the numbered cards from the face cards and jokers, and treat them as two separate decks: the common deck (the numbered cards) and the high deck (the face cards and jokers).
Common Deck. Each suit in a regular deck of playing cards corresponds to a suit in the tarokka deck. The ace cards represent the “1” cards in the tarokka deck, and the “10” cards represent the “master” cards in the tarokka deck.
High Deck. Each jack, queen, king, and joker corresponds to a card in the tarokka high deck.
Playing Card Tarokka Card
King of hearts Ghost
Queen of hearts Innocent
Jack of hearts Marionette
King of spades Darklord
Queen of spades Mists
Jack of spades Executioner
King of diamonds Broken One
Queen of diamonds Tempter
Jack of diamonds Beast
King of clubs Donjon
Queen of clubs Raven
Jack of clubs Seer
Joker 1 Artifact
Joker 2 Horseman
Card Reading
When you perform a card reading before running the adventure, write down the results for reference later. If the characters have their fortunes read in the adventures, do the card reading again, out loud for the players’ benefit. Substitute the new results for the old ones.
When you’re ready to begin the card reading, remove the fourteen cards with the crown icon (the high deck) and shuffle them. Then shuffle the remaining cards (the common deck), keeping the two decks separate. Draw the top three cards from the common deck and lay them face down in the 1, 2, and 3 positions. Then draw the top two cards from the high deck and lay them face down in the 4 and 5 positions, as shown below:
Once all five cards are drawn and placed face down, follow the instructions below for each card in order.
1. The Tome of Strahd
Flip over card 1, and read:
This card tells of history. Knowledge of the ancient will help you better understand your enemy.
This card determines the location of the Tome of Strahd (described in appendix C). Read the boxed text for the appropriate card, as given in the “Treasure Locations” section that follows.
2. The Holy Symbol of Ravenkind
Flip over card 2, and read:
This card tells of a powerful force for good and protection, a holy symbol of great hope.
This card determines the location of the Holy Symbol of Ravenkind (described in appendix C). Read the boxed text for the appropriate card, as given in the “Treasure Locations” section that follows.
3. The Sunsword
Flip over card 3, and read:
This is a card of power and strength. It tells of a weapon of vengeance: a sword of sunlight.
This card determines the location of the Sunsword (described in appendix C). Read the boxed text for the appropriate card, as given in the “Treasure Locations” section that follows.
4. Strahd’s Enemy
Flip over card 4, and read:
This card sheds light on one who will help you greatly in the battle against darkness.
This card determines where the characters can find a powerful ally. Read the boxed text for the appropriate card, as given in the “Strahd’s Enemy” section later in the chapter.
5. Strahd
Flip over card 5, and read:
Your enemy is a creature of darkness, whose powers are beyond mortality. This card will lead you to him!
The revealed card determines where Strahd can always be found. Read the boxed text for the appropriate card, as given in the “Strahd’s Location in Castle Ravenloft” section later in the chapter.
Treasure Locations
The cards of the common deck determine the locations of the Tome of Strahd (card 1), the Holy Symbol of Ravenkind (card 2), and the Sunsword (card 3).
Swords (Spades)
1 of Swords—Avenger
The treasure lies in a dragon’s house, in hands once clean and now corrupted.
The treasure is in the possession of Vladimir Horngaard in Argynvostholt (chapter 7, area Q36).
2 of Swords—Paladin
I see a sleeping prince, a servant of light and the brother of darkness. The treasure lies with him.
The treasure lies in Sergei’s tomb (chapter 4, area K85).
3 of Swords—Soldier
Go to the mountains. Climb the white tower guarded by golden knights.
The treasure lies on the rooftop of the Tsolenka Pass guard tower (chapter 9, area T6).
4 of Swords—Mercenary
The thing you seek lies with the dead, under mountains of gold coins.
The treasure lies in a crypt in Castle Ravenloft (chapter 4, area K84, crypt 31).
5 of Swords—Myrmidon
Look for a den of wolves in the hills overlooking a mountain lake. The treasure belongs to Mother Night.
The treasure lies in the shrine of Mother Night in the werewolf den (chapter 15, area Z7).
6 of Swords—Berserker
Find the Mad Dog’s crypt. The treasure lies within, beneath blackened bones.
The treasure lies in the crypt of General Kroval “Mad Dog” Grislek (chapter 4, area K84, crypt 38).
7 of Swords—Hooded One
I see a faceless god. He awaits you at the end of a long and winding road, deep in the mountains.
The treasure is inside the head of the giant statue in the Amber Temple (chapter 13, area X5a).
8 of Swords—Dictator
I see a throne fit for a king.
The treasure lies in Castle Ravenloft’s audience hall (chapter 4, area K25).
9 of Swords—Torturer
There is a town where all is not well. There you will find a house of corruption, and within, a dark room full of still ghosts.
The treasure is hidden in the attic of the Burgomaster’s mansion in Vallaki (chapter 5, area N3s).
Master of Swords—Warrior
That which you seek lies in the womb of darkness, the devil’s lair: the one place to which he must return.
The treasure lies in Strahd’s tomb (chapter 4, area K86).
Stars (Clubs)
1 of Stars—Transmuter
Go to a place of dizzying heights, where the stone itself is alive!
The treasure lies in Castle Ravenloft’s north tower peak (chapter 4, area K60).
2 of Stars—Diviner
Look to the one who sees all. The treasure is hidden in her camp.
The treasure lies in Madam Eva’s encampment (chapter 2, area G). If she is the one performing the card reading, she says, “I think the treasure is under my very nose!”
3 of Stars—Enchanter
I see a kneeling woman—a rose of great beauty plucked too soon. The master of the marsh knows of whom I speak.
The treasure lies under Marina’s monument in Berez (chapter 10, area U5). “The master of the marsh” refers to Burgomaster Lazlo Ulrich (area U2), whose ghost can point characters toward the monument.
4 of Stars—Abjurer
I see a fallen house guarded by a great stone dragon. Look to the highest peak.
The treasure lies in the beacon of Argynvostholt (chapter 7, area Q53). “Great stone dragon” refers to the statue in area Q1.
5 of Stars—Elementalist
The treasure is hidden in a small castle beneath a mountain, guarded by amber giants.
The treasure is inside a model of Castle Ravenloft in the Amber Temple (chapter 13, area X20).
6 of Stars—Evoker
Search for the crypt of a wizard ordinaire. His staff is the key.
The treasure is hidden in the crypt of Gralmore Nimblenobs (chapter 4, area K84, crypt 37).
7 of Stars—Illusionist
A man is not what he seems. He comes here in a carnival wagon. Therein lies what you seek.
The treasure lies in Rictavio’s carnival wagon (chapter 5, area N5).
8 of Stars—Necromancer
A woman hangs above a roaring fire. Find her, and you will find the treasure.
The treasure lies in Castle Ravenloft’s study (chapter 4, area K37).
9 of Stars—Conjurer
I see a dead village, drowned by a river, ruled by one who has brought great evil into the world.
The treasure is in Baba Lysaga’s hut (chapter 10, area U3).
Master of Stars—Wizard
Look for a wizard’s tower on a lake. Let the wizard’s name and servant guide you to that which you seek.
The treasure lies on the top floor of Van Richten’s Tower (chapter 11, area V7).
Coins (Diamonds)
1 of Coins—Swashbuckler
I see the skeleton of a deadly warrior, lying on a bed of stone flanked by gargoyles.
The treasure lies in the crypt of Endorovich (chapter 4, area K84, crypt 7).
2 of Coins—Philanthropist
Look to a place where sickness and madness are bred. Where children once cried, the treasure lies still.
The treasure is in the nursery of the Abbey of Saint Markovia (chapter 8, area S23).
3 of Coins—Trader
Look to the wizard of wines! In wood and sand the treasure hides.
The treasure lies in the glassblower’s workshop in the Wizard of Wines winery (chapter 12, area W10).
4 of Coins—Merchant
Seek a cask that once contained the finest wine, of which not a drop remains.
The treasure lies in Castle Ravenloft’s wine cellar (chapter 4, area K63).
5 of Coins—Guild Member
I see a dark room full of bottles. It is the tomb of a guild member.
The treasure lies in the crypt of Artank Swilovich (chapter 4, area K84, crypt 5).
6 of Coins—Beggar
A wounded elf has what you seek. He will part with the treasure to see his dark dreams fulfilled.
The treasure is hidden in Kasimir’s hovel (chapter 5, area N9a).
7 of Coins—Thief
What you seek lies at the crossroads of life and death, among the buried dead.
The treasure is buried in the graveyard at the River Ivlis crossroads (chapter 2, area F).
8 of Coins—Tax Collector
The Vistani have what you seek. A missing child holds the key to the treasure’s release.
The treasure is hidden in the Vistani treasure wagon (chapter 5, area N9i). “A missing child” refers to Arabelle (see chapter 2, area L).
9 of Coins—Miser
Look for a fortress inside a fortress, in a place hidden behind fire.
The treasure lies in Castle Ravenloft’s treasury (chapter 4, area K41).
Master of Coins—Rogue
I see a nest of ravens. There you will find the prize.
The treasure is hidden in the attic of the Blue Water Inn (chapter 5, area N2q).
Glyphs (Hearts)
1 of Glyphs—Monk
The treasure you seek is hidden behind the sun, in the house of a saint.
The treasure lies in the main hall of the Abbey of Saint Markovia (chapter 8, area S13).
2 of Glyphs—Missionary
I see a garden dusted with snow, watched over by a scarecrow with a sackcloth grin. Look not to the garden but to the guardian.
The treasure is hidden inside one of the scarecrows in the garden of the Abbey of Saint Markovia (chapter 8, area S9).
3 of Glyphs—Healer
Look to the west. Find a pool blessed by the light of the white sun.
The treasure lies beneath the gazebo in the Shrine of the White Sun (chapter 8, area S4).
4 of Glyphs—Shepherd
Find the mother—she who gave birth to evil.
The treasure lies in the tomb of King Barov and Queen Ravenovia (chapter 4, area K88).
5 of Glyphs—Druid
An evil tree grows atop a hill of graves where the ancient dead sleep. The ravens can help you find it. Look for the treasure there.
The treasure lies at the base of the Gulthias tree (chapter 14, area Y4). Any wereraven encountered in the wilderness can lead the characters to the location.
6 of Glyphs—Anarchist
I see walls of bones, a chandelier of bones, and a table of bones—all that remains of enemies long forgotten.
The treasure lies in Castle Ravenloft’s hall of bones (chapter 4, area K67).
7 of Glyphs—Charlatan
I see a lonely mill on a precipice. The treasure lies within.
The treasure lies in the attic of Old Bonegrinder (chapter 6, area O4).
8 of Glyphs—Bishop
What you seek lies in a pile of treasure, beyond a set of amber doors.
The treasure lies in the sealed treasury of the Amber Temple (chapter 13, area X40).
9 of Glyphs—Traitor
Look for a wealthy woman. A staunch ally of the devil, she keeps the treasure under lock and key, with the bones of an ancient enemy.
The treasure is hidden in the master bedroom of Wachterhaus (chapter 5, area N4o).
Master of Glyphs—Priest
You will find what you seek in the castle, amid the ruins of a place of supplication.
The treasure lies in Castle Ravenloft’s chapel (chapter 4, area K15).
Strahd’s Enemy
Drawn from the high deck, the fourth card in the card reading determines the location of an NPC who can improve the characters’ chances of defeating Strahd. (Some cards offer two possible results, A and B; in such a case, you can pick the one you prefer or that better suits the circumstances of the adventure.)
Strahd senses that this NPC is a danger to him and tries to eliminate the threat as quickly as possible. This NPC, whoever it ends up being, gains the following additional action:
Inspire. While within sight of Strahd, this character grants inspiration to one player character he or she can see.
Each of the NPCs described in this section has a role to play in the adventure, even if that individual isn’t indicated in the card reading. For the one so designated, however, the information in this section regarding the NPC’s behavior takes precedence over whatever is said elsewhere in these pages; that NPC is extraordinary.
Artifact (Joker 1)
Look for an entertaining man with a monkey. This man is more than he seems.
This card refers to Rictavio (see appendix D), who can be found at the Blue Water Inn in Vallaki (chapter 5, area N2). Normally reluctant to accompany the characters, Rictavio changes his tune if the characters tell him about the card reading. He sheds his disguise and introduces himself as Dr. Rudolph van Richten.
The characters might think that Gadof Blinsky, the toymaker of Vallaki (area N7), is the figure they seek, because he has a pet monkey. If they speak to him about this possibility, Blinsky jokes that he and the monkey are “old friends,” but if the characters ask him to come with them to fight Strahd, he politely declines. If the characters tell him about the tarokka reading, Blinsky admits that he acquired the monkey from a half-elf carnival ringmaster named Rictavio.
Beast (Jack of Diamonds)
A werewolf holds a secret hatred for your enemy. Use her hatred to your advantage.
This card refers to the werewolf Zuleika Toranescu (see chapter 15, area Z7). She will accompany the characters if they promise to avenge her mate, Emil, by killing the leader of her pack, Kiril Stoyanovich.
A. Broken One (King of Diamonds)
Your greatest ally will be a wizard. His mind is broken, but his spells are strong.
This card refers to the Mad Mage of Mount Baratok (see chapter 2, area M).
B. Broken One (King of Diamonds)
I see a man of faith whose sanity hangs by a thread. He has lost someone close to him.
This card refers to Donavich, the priest in the village of Barovia (see chapter 3, area E5). He will not accompany the characters until his son, Doru, is dead and buried.
Darklord (King of Spades)
Ah, the worst of all truths: You must face the evil of this land alone!
There is no NPC who can inspire the characters.
A. Donjon (King of Clubs)
Search for a troubled young man surrounded by wealth and madness. His home is his prison.
This card refers to Victor Vallakovich (see chapter 5, area N3t). Realizing that the characters are the key to his salvation, he enthusiastically leaves home and accompanies them to Castle Ravenloft.
B. Donjon (King of Clubs)
Find a girl driven to insanity, locked in the heart of her dead father’s house. Curing her madness is key to your success.
This card refers to Stella Wachter (see chapter 5, area N4n). She grants the party no benefit unless her madness is cured. With her wits restored, Stella is happy to join the party and leave her rotten family behind.
Seer (Jack of Clubs)
Look for a dusk elf living among the Vistani. He has suffered a great loss and is haunted by dark dreams. Help him, and he will help you in return.
This card refers to Kasimir Velikov (see chapter 5, area N9a). The dusk elf accompanies the characters to Castle Ravenloft only after they lead him to the Amber Temple and help him find the means to resurrect his dead sister, Patrina Velikovna.
A. Ghost (King of Hearts)
I see a fallen paladin of a fallen order of knights. He lingers like a ghost in a dead dragon’s lair.
This card refers to the revenant Sir Godfrey Gwilym (see chapter 7, area Q37). Although initially unwilling to accompany the characters, he will do so if the characters convince him that the honor of the Order of the Silver Dragon can be restored with his help. Doing this requires a successful DC 15 Charisma (Persuasion) check.
B. Ghost (King of Hearts)
Stir the spirit of the clumsy knight whose crypt lies deep within the castle.
This card refers to Sir Klutz the phantom warrior (see chapter 4, area K84, crypt 33). If Sir Klutz is Strahd’s enemy, then the phantom warrior disappears not after seven days, but only after he or Strahd is reduced to 0 hit points.
Executioner (Jack of Spades)
Seek out the brother of the devil’s bride. They call him “the lesser,” but he has a powerful soul.
This card refers to Ismark Kolyanovich (see chapter 3, area E2). Ismark won’t accompany the characters to Castle Ravenloft until he knows that his sister, Ireena Kolyana, is safe.
A. Horseman (Joker 2)
I see a dead man of noble birth, guarded by his widow. Return life to the dead man’s corpse, and he will be your staunch ally.
This card refers to Nikolai Wachter the elder, who is dead (see chapter 5, area N4o). If the characters cast a raise dead spell or a resurrection spell on his preserved corpse, Nikolai (LN male human noble) agrees to help the characters once he feels well enough, despite his wife’s protests. Although his family has long supported Strahd, Nikolai came to realize toward the end of his life that Strahd must be destroyed to save Barovia.
If the characters don’t have the means to raise Nikolai from the dead, Rictavio (see appendix D) gives them a spell scroll of raise dead if he learns of their need. If they’re staying at the Blue Water Inn, he leaves the scroll in one of their rooms.
B. Horseman (Joker 2)
A man of death named Arrigal will forsake his dark lord to serve your cause. Beware! He has a rotten soul.
This card refers to the Vistani assassin Arrigal (see chapter 5, area N9c). If the characters mention this card reading to him, he accepts his fate and accompanies them. If the characters succeed in defeating Strahd, Arrigal betrays and attacks them, believing that he is destined to become Barovia’s new lord.
A. Innocent (Queen of Hearts)
I see a young man with a kind heart. A mother’s boy! He is strong in body but weak of mind. Seek him out in the village of Barovia.
This card refers to Parriwimple (see chapter 3, area E1). Although he’s a simpleton, he won’t travel to Castle Ravenloft without good cause. Characters can manipulate him into going by preying on his good heart. For instance, he might go there to help rescue missing Barovians, or to save the life of Ireena Kolyana, who is very beautiful. The characters must somehow deal with Bildrath, Parriwimple’s employer, who won’t let the foolish boy go to the castle for any reason.
B. Innocent (Queen of Hearts)
Evil’s bride is the one you seek!
This card refers to Ireena Kolyana (see chapter 3, area E4). Her brother, Ismark, opposes the idea of Ireena’s being taken to Castle Ravenloft, but she insists on going there once the characters tell her about the card reading. Ireena won’t accompany the characters, however, until Kolyan Indirovich’s body is laid to rest in the cemetery.
A. Marionette (Jack of Hearts)
What horror is this? I see a man made by a man. Ageless and alone, it haunts the towers of the castle.
This card refers to Pidlwick II (see chapter 4, area K59, as well as appendix D).
B. Marionette (Jack of Hearts)
Look for a man of music, a man with two heads. He lives in a place of great hunger and sorrow.
This card refers to Clovin Belview (see chapter 8, area S17), the two-headed mongrelfolk. Clovin serves the Abbot out of fear and a perverse sense of loyalty. His job is to deliver food to the other mongrelfolk, whom he abhors. If the Abbot still lives, Clovin doesn’t want to earn his Master’s ire by attempting to leave, and he refuses to accompany the characters. But if the Abbot dies, Clovin doesn’t have any reason to remain in the abbey, so he’s willing to come along if he is bribed with wine. Clovin provides no benefit to the party without his viol.
Mists (Queen of Spades)
A Vistana wanders this land alone, searching for her mentor. She does not stay in one place for long. Seek her out at Saint Markovia’s abbey, near the mists.
This card refers to Ezmerelda d’Avenir (see appendix D). She can be found in the Abbey of Saint Markovia (see chapter 8, area S19), as well as several other locations throughout Barovia.
Raven (Queen of Clubs)
Find the leader of the feathered ones who live among the vines. Though old, he has one more fight left in him.
This card refers to Davian Martikov (see chapter 12, “The Wizard of Wines”). The old wereraven, realizing that he has a chance to end Strahd’s tyranny, leaves his vineyard and winery in the capable hands of his sons, Adrian and Elvir. But before he travels to Castle Ravenloft to face Strahd, Davian insists on reconciling with his third son, Urwin Martikov (see chapter 5, area N2).
A. Tempter (Queen of Diamonds)
I see a child—a Vistana. You must hurry, for her fate hangs in the balance. Find her at the lake!
This card refers to Arabelle (see chapter 2, area L). She gladly joins the party. But if she returns to her camp (chapter 5, area N9), her father, Luvash, refuses to let her leave.
B. Tempter (Queen of Diamonds)
I hear a wedding bell, or perhaps a death knell. It calls thee to a mountainside abbey, wherein you will find a woman who is more than the sum of her parts.
This card refers to Vasilka the flesh golem (see chapter 8, area S13).
Strahd’s Location in the Castle
Drawn from the high deck, the fifth card in the card reading determines the location of the final showdown with Strahd—the place in Castle Ravenloft where the characters are sure to find him. The first time the characters arrive at the foretold location, Strahd is there, provided he hasn’t been forced back into his coffin.
Artifact (Joker 1)
He lurks in the darkness where the morning light once shone—a sacred place.
Strahd faces the characters in the chapel (area K15).
Beast (Jack of Diamonds)
The beast sits on his dark throne.
Strahd faces the characters in the audience hall (area K25).
Broken One (King of Diamonds)
He haunts the tomb of the man he envied above all.
Strahd faces the characters in Sergei’s tomb (area K85).
Darklord (King of Spades)
He lurks in the depths of darkness, in the one place to which he must return.
Strahd faces the characters in his tomb (area K86).
Donjon (King of Clubs)
He lurks in a hall of bones, in the dark pits of his castle.
Strahd faces the characters in the hall of bones (area K67).
Seer (Jack of Clubs)
He waits for you in a place of wisdom, warmth, and despair. Great secrets are there.
Strahd faces the characters in the study (area K37).
Ghost (King of Hearts)
Look to the father’s tomb.
Strahd faces the characters in the tomb of King Barov and Queen Ravenovia (area K88).
Executioner (Jack of Spades)
I see a dark figure on a balcony, looking down upon this tortured land with a twisted smile.
Strahd faces the characters at the overlook (area K6).
Horseman (Joker 2)
He lurks in the one place to which he must return—a place of death.
Strahd faces the characters in his tomb (area K86).
Innocent (Queen of Hearts)
He dwells with the one whose blood sealed his doom, a brother of light snuffed out too soon.
Strahd faces the characters in Sergei’s tomb (area K85).
Marionette (Jack of Hearts)
Look to great heights. Find the beating heart of the castle. He waits nearby.
Strahd faces the characters in the north tower peak (area K60).
Mists (Queen of Spades)
The cards can’t see where the evil lurks. The mists obscure all!
The card offers no clue about where the final showdown with Strahd will occur. It can happen anywhere you like in Castle Ravenloft. Alternatively, Madam Eva tells the characters to return to her after at least three days, and she will consult the cards again for them, but only to discern the location of their enemy.
Raven (Queen of Clubs)
Look to the mother’s tomb.
Strahd faces the characters in the tomb of King Barov and Queen Ravenovia (area K88).
Tempter (Queen of Diamonds)
I see a secret place—a vault of temptation hidden behind a woman of great beauty. The evil waits atop his tower of treasure.
Strahd confronts the characters in the treasury (area K41). “A woman of great beauty” refers to the portrait of Tatyana hanging in the castle’s study (area K37), which contains a secret door that leads to the treasury.
Adventure Hooks
In the event that begins the adventure, the fates of Strahd and the adventurers are entwined as the characters are invited or forced into his domain. Different ways to get the adventurers to Barovia are described in the sections that follow. Use whichever one you favor.
In “Plea for Help,” a colorfully dressed stranger approaches the characters while they are staying at a tavern. The stranger delivers a letter from his master, inviting them to the village of Barovia with an urgent request for their assistance. If the characters take the bait, the fog engulfs them as they cross into Strahd’s domain.
In “Mysterious Visitors,” the characters are asked to scare off a band of rowdy travelers who are camped outside the town of Daggerford, on the Sword Coast in the Forgotten Realms campaign setting. The travelers welcome the characters to their camp and invite them to sit by their fire while their elder recounts a tragic tale of a cursed yet noble prince. The characters, lulled into a trance by the fire, awaken to find themselves on a foggy road, delivered to Barovia by their Vistani hosts.
In “Werewolves in the Mist,” the characters are drawn together by a series of werewolf attacks. The hunt for this pack of lycanthropes leads the characters into a forest, where they are swept into the land of Barovia. This hook assumes the use of the five factions featured in the Adventurers League.
In “Creeping Fog,” the characters are traveling a lonely road through the woods when the fog engulfs them, spiriting them away to the land of Barovia.
Plea for Help
The characters start their adventure in an old tavern, the details of which are for you to decide.
To a party of seasoned adventurers such as yourselves, what you see is but another dull tavern in another dull town in some nameless province. It is but another span of time between the challenges of true adventuring.
Outside the tavern, a fog lies over the town this evening. The damp, cobbled pavement glistens as the lights of street lanterns dance across the slick stones. The fog chills the bones and shivers the soul of anyone outside.
Yet inside these tavern walls the food is hearty, and the ale is warm and frothy. A fire blazes in the hearth, and the tavern is alive with the tumbling voices of country folk.
Suddenly, the tavern door swings open, and a hush falls over the room. Framed by the lamp-lit fog, a form strides through the doorway. His heavy, booted footfalls and the jingle of his coins shatter the silence. His brightly colored clothes are draped in loose folds about him, and his hat hangs askew, hiding his eyes in shadows. Without hesitation, he walks up to your table and stands proudly in a wide stance with folded arms.
In an accented voice he says, “I have been sent to you to deliver this message. If you be creatures of honor, you will come to my Master’s aid at first light. It is not advisable to travel the Svalich Woods at night!” He pulls from his tunic a sealed letter, addressed to all of you in beautiful flowing script. He drops the letter on the table. “Take the west road from here some five hours march down through the Svalich Woods. There you will find my master in Barovia.”
Amid the silent stares of the patronage, the man strides to the bar and says to the wary barkeep, “Fill the glasses, one and all. Their throats are obviously parched.” He drops a purse heavy with gold on the bar. With that, he leaves.
The babble of tavern voices resumes, although somewhat subdued. The letter is lying before you. The seal is in the shape of a crest you don’t recognize.
STRAHD’S CREST
The characters can interrupt the messenger at any time. His name is Arrigal (NE male human assassin), and he is a Vistani. The other tavern patrons regard his people as friendly folk who travel about in covered wagons and usually keep to themselves.
Arrigal describes Barovia as a valley of great beauty and his master as a remarkable man. If the characters question Arrigal about the identity of his master, he claims to serve Burgomaster Kolyan Indirovich, but in truth he serves Strahd. After delivering the letter, Arrigal mounts his horse and rides off. He doesn’t wait for the characters to follow him.
The crest depicted on the letter’s seal belongs to Strahd, though the characters have never seen it before. Show the players Strahd’s crest.
The letter, which seems to have been written by the burgomaster, was actually penned by Strahd. If the characters read the letter, show the players “Kolyan Indirovich’s Letter (Version 1)” in appendix F. The letter is bait to lure the adventurers to Barovia. If the characters take the bait, they arrive at area A (see chapter 2, “The Lands of Barovia”).
Mysterious Visitors
The details of this adventure hook assume that your D&D campaign is based in or near Daggerford, a town on the Sword Coast in the Forgotten Realms, but you can change the location to suit your campaign.
Duchess Morwen of Daggerford is having guests for dinner—and you are invited. No strangers to Daggerford, you have come to the town’s defense on more than one occasion, and you count Lady Morwen as a friend and a benefactor.
A cool autumn breeze blows through the streets as you make your way to the keep. As you dine on hot, spicy soup and tenderly cooked pheasant, you can tell that the duchess seems more out of sorts than usual. Then a pall comes over the occasion as she voices her concern about a band of wayward travelers camped outside the town’s walls. They seemed harmless at first, but Morwen has received reports that they have begun harassing townsfolk and other visitors as they come and go, demanding money and wine, and threatening to put hexes on anyone who doesn’t pay up.
Yesterday, the duchess ordered several guards to scare away the mysterious visitors, but they couldn’t get the job done. When the guards returned, they spoke sympathetically about the visitors. It seemed as if the guards had been magically charmed.
Morwen doesn’t want an armed conflict, but she aims to send a stern message to the visitors and asks you to deliver it on her behalf. “If they don’t leave before dawn,” she says, “I’ll burn their wagons to the ground.”
The characters are asked to deliver Duchess Morwen’s message immediately after dinner.
The travelers are camped on the hill outside the gates of Daggerford, near the road. Guards atop the walls watch the camp closely at all hours.
When the characters approach the camp, read:
As the evening grows dark, you see a dozen men and women gathered around a crackling bonfire. The folk are in good spirits. A few of them sing and dance around the fire while others find happiness in their flasks and wineskins. Three barrel-topped wagons are parked at odd angles. Tied to a nearby tree, grazing, are half a dozen draft horses wearing bright coats with bangles and tassels.
The men and women are Vistani. They have no interest in Daggerford. Their orders are to deliver the characters safely to Barovia.
The leader of this group is Stanimir (CN male human), an old man with the statistics of a mage who has the following spells prepared:
Stanimir is joined by his daughter, Damia (CN female human spy), and his son, Ratka (CN male human bandit captain). Nine other Vistani (male and female bandits) heed Ratka’s commands. The six draft horses are used to pull the Vistani wagons, which contain their belongings but nothing of value.
The Dancing Fire
Stanimir introduces himself and welcomes the characters to his camp. If they deliver Duchess Morwen’s warning, read:
Stanimir laughs. “Don’t worry. We have no wish to make enemies of Lady Morwen. I have a story to tell all of you. First you listen, then we go.”
If the characters agree to hear Stanimir’s story, he invites them to gather around the fire and hear his tale:
Stanimir fills his mouth with wine, then spits into the fire. The flames turn from orange to green. As they dance and sway, a dark shape appears in the bonfire’s core.
“We come from an ancient land whose name is long forgotten—a land of kings. Our enemies forced us from our homes, and now we wander the lost roads.”
The dark shape in the fire takes the form of a man being knocked from his horse, a spear piercing his side.
Stanimir continues. “One night, a wounded soldier staggered into our camp and collapsed. We nursed his terrible injury and quenched his thirst with wine. He survived. When we asked him who he was, he wouldn’t say. All he wanted was to return home, but we were deep in the land of his enemies. We took him as one of our own and followed him back toward his homeland. His enemies hunted him. They said he was a prince, yet we didn’t give him up, even when their assassins fell upon us like wolves.”
Deep in the bonfire, you see the dark figure standing with sword drawn, fighting off a host of shadowy shapes.
“This man of royal blood fought to protect us, as we protected him. We bore him safely to his home, and he thanked us. He said, ‘I owe you my life. Stay as long as you wish, leave when you choose, and know that you will always be safe here.’”
The figure in the dancing fire vanquishes its final foe, then disperses in a cloud of smoke and embers.
Stanimir’s face becomes a somber mask. “A curse has befallen our noble prince, turning him into a tyrant. We alone have the power to leave his domain. We’ve traveled far and wide to find heroes such as yourselves to end our dread lord’s curse and put his troubled soul to rest. Our leader, Madam Eva, knows all. Will you return to Barovia with us and speak with her?”
These Vistani refuse to speak the name of their “dread lord” and provide no additional information. If the characters press them for details, the Vistani reply, “Madam Eva has the answers you seek.”
If the characters agree to accompany the Vistani, the Vistani lead them south along the Trade Way. After several days of uneventful travel, the mists of Ravenloft engulf the caravan, transporting the characters and the Vistani to Barovia. The Vistani then lead the party safely to their leader, Madam Eva, at area G (see chapter 2). The characters arrive at area A and are taken through areas B, E, and F on the way to Madam Eva’s camp. If the characters rid themselves of their Vistani hosts before reaching Madam Eva’s camp, they’re on the own.
If the characters decline Stanimir’s invitation, the Vistani are disappointed but leave as promised. A day or two later, use the “Creeping Fog” adventure hook or some variation of it to draw the characters into Barovia.
Werewolves in the Mist
This adventure hook assumes you’re running a campaign in or near Daggerford (see “Mysterious Visitors” for more information). It also assumes you’re using the five player factions featured in the Adventurers League.
“Werewolves in the mist!” You’ve heard these dreaded words spoken again and again by farmers, merchants, and adventurers alike. The hamlets east of Daggerford have fallen prey to a pack of werewolves that spills out of the Misty Forest on nights of the full moon, cloaked in crawling mist that seems to follow them wherever they go. The beasts spread death and mayhem, slaughtering adults and stealing children before retreating back into the woods. Others have tried to combat the werewolf menace, with little success.
The Misty Forest lies thirty miles east of Daggerford. Before the characters embark on their quest, those who have faction allegiances receive additional information described in the sections that follow. Take the players aside, and read them the boxed text for their faction.
Harpers
A Harper named Zelraun Roaringhorn knows a metalsmith who will silver your weapons for free. He also provides some helpful magic.
“We strive to protect the powerless,” he says. “If the children kidnapped by the werewolves are still alive, I would see them safely returned.”
Zelraun Roaringhorn (LN male human mage) has come to Daggerford to meet with its ruler, Duchess Morwen, and offer the Harpers’ support.
Zelraun gives each Harper character a spell scroll of remove curse. He has also made arrangements with a metalsmith in Waterdeep to sheathe the characters’ weapons in silver. The party can have up to six weapons silvered in this manner. Twenty pieces of ammunition count as one weapon for this purpose.
About the Harpers. The Harpers is a network of spellcasters and spies who advocate equality and who covertly oppose the abuse of power. The organization’s longevity is largely due to its decentralized, grassroots, secretive nature, and the autonomy of its members. The Harpers have small cells and lone operatives throughout the Forgotten Realms. They share information with one another from time to time as needs warrant. The Harpers’ ideology is noble, and its members pride themselves on their ingenuity and incorruptibility.
Order of the Gauntlet
You met with the heads of the Order of the Gauntlet chapter house in Waterdeep. They’ve stationed members of the order at various inns and homesteads east of Daggerford, so that locals need not fear the night. Now they’re counting on you to find the werewolves’ lair in the Misty Forest. Only then can the order mount an organized assault. As you prepare to depart, a knight of the order named Lanniver Strayl offers you his blessing.
Lanniver Strayl (LG male human knight), a devout follower of Tyr recently arrived in Daggerford, gives a potion of heroism to each member of the order in the party.
About the Order of the Gauntlet. Founded by paladins and clerics of Helm, Torm, and Tyr, the order is a dedicated group of like-minded individuals driven by religious zeal or a finely honed sense of justice and honor. The order is ready to lash out the moment evil acts, and not a moment before. The order strikes hard and fast, without waiting for the blessings of temples or the permission of rulers. The order believes that evil must be smashed, or it will swiftly overcome all.
Emerald Enclave
You don’t need to consult with others in the Emerald Enclave to know that the werewolves are upsetting the natural order. For balance to be restored, they must be eradicated. It seems the gods of nature agree, for they’ve sent good weather and preserved the monsters’ tracks.
Members of the Emerald Enclave in the party gain inspiration whenever the party kills a werewolf.
About the Emerald Enclave. This widespread group of wilderness survivalists preserves the natural order while rooting out unnatural threats. Druids, rangers, and barbarians make up most of its membership.
Branches of the organization can be found wherever untamed wilderness exists. Members of the Emerald Enclave know how to survive, and more important, they want to help others do the same. They aren’t opposed to civilization or progress, but they strive to prevent civilization and the wilderness from destroying one another.
Lords’ Alliance
A Lords’ Alliance operative from Waterdeep named Eravien Haund comes to Daggerford bearing news that alliance agents have not only captured one of the werewolves but also conducted a thorough interrogation before putting the creature out of its misery.
Eravien Haund (LN male half-elf noble) imparts the following information to fellow Lords’ Alliance members and tells them not to share it:
The werewolf pack has almost a dozen members. The leader of the pack is a man named Kiril.
The werewolves come from a distant land called Barovia. The Lords’ Alliance has no information about it.
The werewolves worship a deity called Mother Night.
The werewolves leave and return to Barovia through some kind of ancient portal. (This is a deduction on Eravien’s part, based on the werewolf prisoner’s vague description of how the pack gets to and from Barovia.)
Eravien believes that he can gain prestige within the Lords’ Alliance if he learns the whereabouts of the “ancient portal” that the werewolves are using and destroys it. He is convinced that the portal represents a danger not only to Daggerford but also to Waterdeep. Any Lords’ Alliance character who agrees to destroy it is given a spell scroll of magic weapon. Eravien also promises to furnish the character with a letter of recommendation (see “Marks of Prestige” in chapter 7 of the Dungeon Master’s Guide) once the portal is destroyed.
About the Lords’ Alliance. The Lords’ Alliance is a coalition of political powers concerned with their mutual security and prosperity. Heading the coalition are rulers in the North and along the Sword Coast.
Although alliance members have pledged to join forces against common threats, every lord in it places the fate and fortune of his or her settlement above all others. Agents of the alliance are chosen primarily for their loyalty, and are trained in observation, stealth, innuendo, and combat. Backed by the wealthy, they carry well-made equipment (often disguised to appear common). Alliance operatives are often glory hounds.
Zhentarim
The Black Network sees the werewolf menace as an opportunity to provide lords and nervous landowners with mercenaries to protect their holdings. But at least one of your fellow members has a grudge against the lycanthropes. Davra Jassur, a member of the Zhentarim based in Waterdeep, arranges a private meeting with you.
Davra Jassur (LE female human assassin) poses as a recruiter for the Black Network but is, in fact, a cutthroat who quietly disposes of competitors. Her husband, Yarak, was also a member of the Black Network. He was escorting a caravan traveling from Daggerford to the Way Inn (about sixty miles southeast of Daggerford, along the Trade Way) when the werewolves attacked. Yarak was slain, and Davra wants revenge; she wants the head of the werewolf pack leader. She is too tied up with “business” to engage in a personal vendetta, but if another member of the Black Network were to help, she would owe that individual a special favor (see “Marks of Prestige” in chapter 7 of the Dungeon Master’s Guide).
About the Zhentarim. The Zhentarim is an unscrupulous shadow network that seeks to expand its influence throughout the Forgotten Realms. The public face of the Black Network appears relatively benign. It offers the best and cheapest goods and services, both legal and illicit, hoping to undercut its competitors.
Members of the Zhentarim think of themselves as members of an extended family and rely on it for resources and security. At the same time, members are granted the autonomy to increase their own wealth and influence. As a whole, the Zhentarim promises “the best for the best,” although in truth the organization is more interested in spreading its own propaganda and influence than investing in the improvement of its members.
Welcome to Barovia
Strahd is using the werewolves to lure adventurers to his domain. Characters can follow the werewolves’ tracks into the Misty Forest. After hours of fruitless searching, the characters are engulfed by thick fog:
The woods darken as the trees begin to close ranks, their needle-covered arms interlocking to blot out the sun. The shroud of mist that covers the ground turns into creeping walls of gray fog that silently envelop you until you can’t see more than a few feet in any direction. Soon, even the werewolf tracks disappear.
No matter which direction they go, the characters come to a lonely dirt road that cuts through the woods, leading to area A (see chapter 2). As an alternative, you can have them enter Barovia near Krezk (see chapter 8).
Creeping Fog
This scenario assumes that the characters are camping in a forest when the fog engulfs them. They are quietly borne to the edge of Barovia.
The woods are quiet this night, and the air grows chill. Your fire sputters as a low mist gathers around the edges of your camp, growing closer as the night wears on. By morning, the fog hangs thick in the air, turning the trees around you into gray ghosts. Then you notice these aren’t the same trees that surrounded you the night before.
No matter which direction they go, the characters come to a lonely dirt road that cuts through the woods, leading to area A (see chapter 2). As an alternative, you can have them enter Barovia near Krezk (see chapter 8).
Translation - English 제 1장 : 안개 속으로
기분 나쁜 안개가 바로비아를 감싸고 그 주민들을 묶어두고 있습니다. 이 장에서는 여러분이 모험가들을 안개 속 여정으로 이끌기 전에 준비하고 미리 알고 있어야 할 배경들을 제공합니다. 이 장의 첫 부분에서는 “스트라드 폰 자로비치 백작”의 배경과 목표를 설명하여 캐릭터들로부터 기다리는 것이 어떤 것인지 알려 주는 내용이 될 것입니다. “레이븐로프트의 운명” 에서는 타로카 카드의 예언을 통해 모험자들의 행동을 위한 무대가 될 수 있도록 하며, 마지막으로 캐릭터들을 바로비아의 공포 속으로 끌고 올 수 있는 여러 모험의 예시를 제공할 것입니다.
스트라드 폰 자로비치(Strahd von Zarovich)
뱀파이어 이자 위저드, 스트라드 본 바로비치의 능력은 부록 D에 준비되어 있습니다. 비록 그의 영지 내라면 어디서든 그를 만날 수 있으나, 그가 강제적으로 자신의 무덤 안으로 들어간 상황이 아니라면, 이 장 뒤에서 예언할 카드들을 통해서 지정하는 장소에 따라서 그곳에서 항상 그를 대면할 수 있습니다.
뱀파이어의 역사
생전, 스트라드 폰 자로비치는 백작이며, 왕자였으며, 군인이었고, 정복자였습니다. 그의 아버지, 바로브 왕(King Barov)이 죽고 난 이후, 스트라드는 자신 가문의 적들과 긴 피비린내 나는 싸움을 치렀습니다. 그가 지휘하던 군대는 멀리 떨어진 산속 골짜기에 적들을 포위하고 모두 살해하였습니다. 스트라드는 돌아가신 아버지의 이름을 따서 이곳의 이름을 바로비아 골짜기라고 이름 붙였습니다. 이후 그는 이곳의 아름다움에 빠져들어, 정착하기로 하였습니다.
레이븐오비아(Ravenovia)여왕은 바로브의죽음을 비통해하였으며, 스트라드를 두려워했습니다. 전쟁이 그를 냉혈하고 거만하게 만들었기 때문입니다. 그녀는 어린 아들인 세르게이(Sergei)는 전쟁터로부터 멀어지게 하였습니다. 스트라드는 그런 어머니가 자기 동생에게 주는 사랑과 관심을 질투하기 시작했고, 바로비아에 남아 있기로 했습니다. 지속되는 평화는 스트라드를 초조하게 만들었고, 그는 자신의 전성기가 이미 끝나버렸다고 느끼게 되었습니다. 아버지와 똑같이 되고 싶지 않았던 스트라드는 마법을 연구하고, 영원한 생명을 조건으로 섀도펠(the Shadowfell)에 있는 다크 파워(the Dark Powers)와 계약을 맺었습니다.
스트라드는 자신이 정복한 영지에서 위저드와 장인들을 불러들였고, 그들을 바로비아의 골짜기로 데려왔습니다. 그리고 그들에게 명령하여 선조의 고향땅과 견줄만한 장엄 하고 거대한 성을 지으라 하였습니다. 스트라드는 어머니의 이름을 따서 이 요새를 레이븐로프트라 이름을 지으며 어머니에 대한 자신의 사랑을 표현하려고 하였습니다. 성이 완공되자, 스트라드는 어머니와 동생에게 바로비아로 와서 자신과 머물 것을 명령하였습니다. 결국 세르게이는 레이븐로프트 성에 머물게 되었으나, 레이븐오비아 여왕은 오는 도중 명을 다했습니다. 슬프고 실망스러운 상황 속에서, 스트라드는 결국 어머니의 시신을 성 지하 묘소에 안치했습니다.
스트라드는 곧 시선을 훌륭한 혈통과 아름다운 외모를 지니고 있는 바로비아의 처녀 타티야나에게로 옮겨갔습니다. 스트라드는 그녀가 자신의 신부로서 자질이 있다고 여겼고, 선물들을 보내며 그녀의 마음을 끌려고 했습니다. 그러나 스트라드의 그런 노력에도, 그녀는 대신 그의 동생 세르게이의 따뜻한 마음에 더 이끌려 사랑에 빠지고 말았습니다. 스트라드는 자존심 때문에 결국 두 사람의 길을 가로막지 않았지만, 결국 세르게이와 타티야나의 결혼식 날, 거울을 보며 자신이 어리석었다는 것을 깨닫게 되었습니다.
스트라드는 결국 세르게이를 살해하고 그의 피를 마셨고, 자신과 다크 파워와 마지막 사악한 계약을 하였습니다. 그리고는 그는 반드시 타티야나를 붙잡아 자신을 사랑하게 하도록 만들겠다는 결의에 가득 차 그녀를 쫓아서 정원까지 추적하였습니다. 타티야나는 스트라드로부터 도망치기 위해서 성의 발코니에서 투신하였고, 절벽 아래 떨어져 목숨을 잃고 말았습니다. 배신한 성의 경비병들은, 스트라드를 영원히 세상으로부터 없애버릴 기회를 놓치지 않기 위해, 그들의 영주에게 화살을 쐈습니다.
하지만 스트라드는 죽지 않았고, 다크 파워는 그가 맺었던 계약을 이행하였습니다. 스트라드가 경비병들을 보는 순간 하늘은 검게 물들었고, 그의 눈은 붉게 타올랐습니다. 그는 그렇게 뱀파이어가 된 것입니다.
경비병들을 모조리 죽여버리고 난 뒤, 스트라드는 마치 천둥 구름 속에서 자신을 심판하는 아버지와 어머니의 얼굴이 보이는 것만 같았습니다. 그는 가족의 혈통과 가문 모두를 파괴해버렸을 뿐만 아니라 바로비아 전체를 파멸로 이끌었기 때문입니다. 성과 골짜기는 고립되었고, 사방에 퍼져오는 죽음의 안개에 둘러싸인 데미플레인에 가둬졌기 때문입니다. 스트라드와 사람들에게 탈출이란 존재하지 않게 된 것입니다.
스트라드는 이후 긴 세월 동안 레이븐로프트의 주인으로 지내왔습니다. 그가 뱀파이어가 되고 나서, 그는 많은 첩을 불러들였습니다. 타티야나만큼 사랑받지 않았지만, 각자 다양한 면으로 아름다움을 가지고 있었습니다. 그는 이첩을 모두 뱀파이어 스폰으로 만들었습니다. 스트라드는 바로비아의 불운한 영혼들을 먹이로 삼고 있지만, 그들은 만족감도 편안함도 주지 않았습니다. 종종 외부인들이 멀리 떨어진 땅으로부터 그의 영지에 끌려와서는 뱀파이어와 쥐와 고양이 놀이를 하곤 합니다. 이 외부인들은 그가 정복할 수 있는 곳을 주지는 않았지만, 그리 쉽게 망가지지 않기에 종종 외부인들에게 호의를 베풀어 주곤 하였습니다.
스트라드는 그가 바로비아를 탈출하기 위해서 누군가 그의 영지를 다스리기 걸맞은 사람을 찾아야 할 필요가 있다고 생각하고 있었습니다. 하지만 그의 고집과 거만함으로 인해 지금까지 누구도 그의 눈에 들어왔던 자는 없었습니다. 그의 얼어붙은 심장에는 오로지 그 자신이나 아버지처럼 같은 본 자로비치의 혈통만이 다크파워의 영향으로부터 해방될 수 있을 거라고 생각하고 있습니다.
나는 고대의 존재요, 영지 그 자체이니
나의 시작은 과거의 어둠 속에서 사라졌다. 나는 죽은자도 아니며. 산자도 아니니. 나는 영원한 불사의 존재가 되었도다.
— 스트라드의 서 —
스트라드의 목표
모험에서, 스트라드는 아래와 같은 목표를 가지고 있습니다.
이레나 콜라냐를 바꿔버리기
스트라드는 타티야나를 향한 이뤄지지 못한 사랑 때문에 자기 동생인 세르게이를 살해하였습니다. 얼마 전, 스트라드가 바로비아 마을에서 이레나 콜라냐라고 불리는 젊은 처녀를 보았을 때, 그는 엄청난 데자뷰를 느꼈습니다. 이레나는 타티야나와 완전히 똑같을 정도로 닮았기 때문입니다! 스트라드는 이제 이레나가 타티야나의 환생이라고 생각하고 있으며, 그녀를 차지하려고 합니다.
스트라드는 사악한 구애를 위해 이레나를 두 번 초청하였습니다. 구애할 때마다, 그는 이레나의 양아버지인 바로비아 마을의 촌장이 사는 집으로 찾아가 그녀를 매혹했고, 그녀의 피를 마셨습니다. 그는 다음에 만날 때 이레나를 죽이고, 그녀를 뱀파이어 스폰으로 만들어 첩으로 삼을 생각입니다.
제 3장에 이레나를 찾을 수 있는 곳인 바로비아 마을에서 상세한 정보가 있습니다.
루돌프 반 리첸 찾아내기
이레나를 자신의 신부로 만드는 것에 집중하고도 있지만, 스트라드는 또한 루돌프 반 리첸(Rudolph van Richten)이라는 전설의 뱀파이어 사냥꾼이 바로비아에 왔다는 소식에도 신경을 쓰고 있습니다. 스트라드에 있어 그는 그저 죽음을 바라며 목숨을 거는 늙은이 취급을 하고 있습니다. 그러나 스트라드는 바로비아 전역에 첩자를 통해 반 리첸을 찾고 있습니다. 그는 이 늙은 뱀파이어 사냥꾼을 만나면 그를 레이븐로프트 지하 감옥에 가두고는, 천천히 영혼을 타락시킬 생각입니다.
제 5장에 현재 반 리첸이 가명으로 숨어 있는 발라키 마을에 대한 상세한 정보가 있습니다.
후계자나 배우자 찾기
스트라드는 자기 영지에 새로운 피가 들어왔다는 것을 알 수 있습니다. 신참들이 바로비아에 들어왔을 때, 그는 이레나 콜라냐와 반 리첸으로부터 시선을 돌려 그의 새 손님들을 지켜보며 그중 자기 후계자나 첩이 될 가치를 가진 자가 있는지 결정하려고 합니다. (결국에는 그는 누구도 그를 대신해 바로비아의 주인이 될 수는 없을 거라고 결론짓겠지만, 그 결론을 바로 내리지는 않을 것입니다.)
스트라드는 특히나 자신처럼 고집스럽고 카리스마 넘치는 모험가를 눈여겨보려고 합니다. 그는 모험가들에게 공격을 집중하며, 어떻게 그들이 위기를 이겨내는지를 봅니다. 만약 모험가들이 쉽게 망가진다면, 그는 금방 흥미를 잃게 됩니다. 그들이 만약 강력하게 저항하며 인내를 보여준다면, 그는 그들을 흥미롭게 지켜볼 것입니다. 만약 캐릭터들에게 흥미로운 지식이 있거나 매우 아름다운 용모가 있다면 그의 관심은 더욱 높아집니다. 그런 자기 자신을 대신할 수는 없겠지만, 자신을 즐겁게 해주는 새로운 소유물이 될 수 있기 때문입니다.
스트라드 연기 하기
스트라드는 그의 영혼이 악에 물들었다고 믿습니다. 그는 동정심이나 후회를 하지 않으며, 사랑 그리고 증오를 느끼지도 않습니다. 그는 고뇌에 빠지거나 슬퍼하지 않습니다. 그는 항상, 언제나 자신이 자기 운명의 주인이라고 생각하기 때문입니다.
살아 있을 때, 스트라드는 종종 감정을 느끼면서 시간이 흐르면 괜찮아 질 거라고 믿었습니다. 하지만 뱀파이어가 된 그는 인간이 아닌 괴물이 되었으며, 더 감정이라는 것이 남아 있지 않습니다. 그는 살아 있는 것들 위에 있다고 생각합니다. 아직도 종종 타티아냐의 죽음이 자신을 괴롭히고 있지만, 그는 낭만이나 후회를 하며 과거를 돌아보려고 하지 않습니다. 그의 마음은 이미 그녀는 죽었으며 돌이켜 보면 막아 낼 수 없었던 일이라고 생각하기 때문입니다.
생전, 스트라드는 정복자의 생활을 했지만, 언데드가 되고 나서 여전히 그는 정복자입니다. 하지만 살아있을 때는 사람들을 정복했다고 하면, 지금은 선한 이들을 타락시키며 버티는 이들을 끝에는 파괴하는 것이 차이일 뿐입니다. 캐릭터가 스트라드에게 인간성을 호소하려고 하여도 캐릭터들은 그의 안쪽에 더는 인간성이라고 불리는 것은 없다는 것을 알게 되면 크게 실망할 것입니다. 그에게 왜 이레나 콜라냐를 노리는지 묻는다면, 그는 이레나의 몸에 타티야나의 영혼이 들어 있어, 타티야나의 영혼은 자신의 것이라고 말할 것입니다.
스트라드는 자기가 필요하다면 언제든지 유혹적이며 애매한 태도를 취하기도 하지만. 상대가 영리하거나 매력적이라면 더욱 그리할 것입니다. 아름답고 영리한 남녀는 잠깐 스트라드를 즐겁게 해주니까요. 그는 이런 방식으로 가지고 놀다가 지루해지면 그대로 버릴 것입니다.
만약 모험가 캐릭터들의 결속력에 약함을 느낀다면, 그는 이것을 약점으로 삼아 동료를 희생시키면 도움을 주겠다며 캐릭터들 사이에서 분열을 일으키려 할 것입니다. 그는 그 사람에게 접촉하여 나머지 캐릭터들을 파멸로 끌어낸다면 그 자에게 완전히 뱀파이어가 되도록 해주면서 유혹하며 사악한 성향 끄집어내려고 할 것입니다. 하지만 스트라드는 약속을 지키지 않을 것이며, 완전히 뱀파이어로 만드는 대신 뱀파이어 스폰으로 만들어 자신 아래에 둘 것입니다.
스트라드가 공격할 때
스트라드는 마지막 장면이 되기 전까지 모습을 드러내지 않는 악당이 아닙니다. 그는 자기 영지와 성 그리고 (그가 보기에) 캐릭터들과 더 자주 마주칠수록 좋다고 믿을 것입니다. 캐릭터들은 마지막 조우 전에도 그를 여러 번 만날 수 있으며, 아마 카드 예언에서 나오게 될 장소에 따라서 차례대로 만나게 될 것입니다. 전투에 대해서 상세한 정보는 부록 D에 있습니다.
스트라드가 캐릭터들에게 겁을 주려고 할 때면; 그는 밤의 장막 아래 혹은 구름이 깔린 낮에 캐릭터들 에게 찾아올 것입니다. 만약 캐릭터들이 내부에 있다면, 그는 한 명을 매혹하거나 도발하여 그를 안으로 초대하게 만들려고 할 것입니다. (그는 주변에 있는 뱀파이어 스폰과 동행하고 있을 것입니다) 스트라드와 그 부하들은 절대 이레나를 공격하지는 않을 것입니다.
이 인카운터는 캐릭터들을 시험하려 드는 것이지, 죽이기 위한 것이 아닙니다. 몇 라운드 정도 이들을 가지고 놀았다면, 스트라드와 그의 크리쳐들은 물러날 것입니다. 만약 캐릭터들이 도망치려고 한다면, 스트라드는 그들을 내버려 두고 그들에게 겁주었고 자신이 망가트렸다고 믿을 것입니다.
레이븐로프트의 운명
이 이벤트는 점쟁이가 타로카 카드의 예언으로 알아낸 꼬여버린 어두운 운명에 한 부분입니다. 모험을 하기 앞서서, 당신은 덱에서 카드를 뽑아 모험의 아래 요소를 결정합니다.
● 레이븐로프트 성 안에서 스트라드의 위치
● 스트라드에게 사용 할 수 있는 세 가지 중요한 보물, 스트라드의 서, 레이븐 카인드의 성표, 태양검의 위치
● 스트라드에 맞서 싸울 때 도와줄 동맹의 정체
이 카드 예언은 매번 모험을 처음으로 시작할 때마다 다르게 나올 수 있습니다.
모험하는 도중, 캐릭터들은 늙은 바스티니(Vistani)예언가 마담 에바(Madam Eva)를 만날 수 있습니다. (제 2장, G 지역), 그녀는 캐릭터들을 위해 똑같은 카드 예언을 쳐 줄 것입니다. 또한 캐릭터들은 에즈메랄다 다에비니르(Ezmerelda d’Avenir)가 카드 뭉치를 가지고 있다면, 그녀에게 카드 예언을 받을 수 있습니다. 에즈메랄다의 카드는 마차에 숨겨져 있습니다. (제 11장, V1 지역)
부록 E에서 모든 타로카 카드를 보여주면서 각 카드의 상징적인 의미를 해설 할 수 있습니다.
일반 트럼프 카드 사용하기
당신은 원한다면, 타로카 카드 대신 일반 트럼프 카드를 사용 할 수도 있습니다. 그렇게 하기 위해, 먼저 숫자 카드들을 따로 빼내며 메이저 카드들과 조커를 남겨 두면, 두 카드 덱으로 분류되는 것입니다: 하위 덱(숫자 카드들) 그리고 상위 덱(메이저 카드와 조커).
하위 덱. 트럼프 카드의 무늬들은 각자 타로카 카드 덱의 무늬들을 의미 합니다. 에이스 카드는 다로카 덱에서 “1”을 의미하며, “10”은 다로카 덱에서 “주인(Master)”에 대응합니다.
상위 덱. 각 무늬의 잭, 퀸, 킹, 그리고 조커는 타로카 카드의 상위 덱과 대응합니다..
트럼프
타로카 카드
하트 킹
유령(Ghost)
하트 퀸
결백(Innocent)
하트 잭
꼭두각시(Marionette)
스페이드 킹
암흑군주(Darklord)
스페이드 퀸
안개(Mists)
스페이드 잭
처형인(Executioner)
다이아몬드 킹
무너진 자(Broken One)
다이아몬드 퀸
유혹하는 자(Tempter)
다이아몬드 잭
짐승(Beast)
클로버 킹
감옥(Donjon)
클로버 퀸
까마귀(Raven)
클로버 잭
예언가(Seer)
조커 1
유물(Artifact)
조커 2
기수(Horseman)
카드 해석
모험을 시작하기 앞서서 점을 친다면, 그 결과를 따로 기재해 둡니다. 만약 캐릭터들이 이후 모험 중 운명을 알아보기 위해서 카드 예언을 다시 하게 된다면, 캐릭터들에게 다시 크게 결과를 읽어 주고, 새로운 예언으로 예전 예언을 대체합니다.
카드 예언 준비가 되었다면, 왕관(Crown) 문양이 있는 14장의 카드(상위 덱)를 따로 빼서 섞습니다. 다음 나머지 카드(하위 덱)를 섞고, 두 덱을 분리해 둡니다. 보통 덱에서 가장 위에 있는 카드 세 장을 뽑고, 각 1, 2, 3번 위치에 뒤집어 둡니다. 그리고 상위 덱 가장 위에서 카드 두 장을 뽑아, 4, 5번 위치에 뒤집어 둡니다. 그리고 아래에서 비교합니다.
다섯 장의 카드를 뽑아서 배치하였다면 아래 설명에 따라 칵 카드들을 뒤집어 가면서 해석하면 됩니다.
1. 스트라드의 서(The Tome of Strahd)
첫 번째 카드를 뒤집고 아래 내용을 읽습니다:
“이 카드는 역사를 말해줍니다. 고대의 지식이 적에 대해 자세히 알 수 있도록 도움이 될 것입니다.”
이 카드는 “스트라드의 서”(부록 C)가 어디에 있는지 말해줍니다. 이후 “보물 위치”에서 해당 하는 카드의 섹션속 문장을 읽습니다.
2. 레이븐카인드의 성표(The Holy Symbol of Ravenkind)
두 번째 카드를 뒤집고 아래 내용을 읽습니다:
이 카드는 선과 보호를 위한 힘이며, 희망의 성스러운 성표에 대해 말해줍니다.
이 카드는 홀리 심볼 오브 레이븐카인드(부록 C)가 어디에 있는지 말해줍니다. 이후 “보물 위치”에서 해당하는 카드의 섹션속 문장을 읽습니다.
3. 태양검(The Sunsword)
세번째 카드를 뒤집고 아래 내용을 읽습니다:
“이 카드는 힘과 견고함의 대한 것입니다 이 카드는 복수의 무기: 태양의 검에 대해 말해줍니다”
이 카드는 “태양검”(부록 C)가 어디에 있는지 말해줍니다. 이후 “보물 위치”에서 해당 하는 카드의 섹션속 문장을 읽습니다.
4. 스트라드의 적(Strahd’s Enemy)
네번째 카드를 뒤집고 아래 내용을 읽습니다:
이 카드는 어둠과 위대한 싸움을 벌일때 여러분을 도와줄때 빛을 밝혀주며 도와줄 존재에 대한 것입니다.
이 카드는 캐릭터들이 강력한 동료를 찾을 수 있는 위치를 말해줍니다. 이후 “스트라드 적” 부분에서 해당하는 카드의 섹션을 읽습니다.
5. 스트라드(Strahd)
다섯 번째 카드를 뒤집고 아래 내용을 읽습니다:
여러분의 적은 어둠의 존재이며, 생명의 한계를 뛰어 넘은 힘을 가지고 있습니다. 이 카드는 그의 위치로 안내할 것입니다.
이 카드는 스트라드를 항상 만날 수 있는 위치를 정합니다. 이후 “레이븐로프트 성에서 스트라드 위치” 에서 해당하는 카드의 섹션을 읽습니다.
보물의 위치
하위덱의 카드들은 스트라드의 서(첫번째 카드), 레이븐카인드의 성표(두번째 카드), 태양검(3번 카드)의 위치를 정합니다.
검(스페이드)
한개의 검(1 of Swords) — 복수자(Avenger)
보물은 드래곤이 누워있는 집, 전에는 선하였지만 지금은 타락한 곳에 있습니다
보물은 아르긴보스트홀트(Argynvostholt)에 있는 블라드미르 혼가드(Vladimir Horngaard)가 가지고 있습니다.(제7장 Q36 지역)
두개의 검(2 of Swords)—성기사(Paladin)
잠을 자고 있는 왕자가 보입니다. 빛의 하수인이자 어둠의 형제이군요, 보물은 그와 함께 기다리고 있습니다.
보물은 세르게이의 무덤(Sergei’s tomb)에 있습니다. (제 4장, K85 지역).
세개의 검(3 of Swords)—군인(Soldier)
산으로 가세요. 황금 기사들이 수호하고 있는 백색 탑을 오르세요.
보물은 솔렌카 산길(Tsolenka Pass)의 경비 탑 지붕에 있습니다. (제9장, T6지역)
네개의 검(4 of Swords)—용병(Mercenary)
당신이 찾는 것은 산아래의 금화들 사이, 죽은 이들과 함께 기다리고 있습니다.
보물은 레이븐로프트의 묘중 한 곳에 있습니다. (제4장, K84지역, 31번 묘)
다섯개의 검(5 of Swords)—미르미돈(Myrmidon)
산 호수가 보이는 언덕에서 늑대들의 굴을 찾으세요. 보물은 마더 나이트(Mother Night)에게 있습니다
일곱 개의 검(7 of Swords)—후드 쓴 자(Hooded One)
얼굴이 없는 신이 보이는군요. 그는 길고 바람이 부는 길 끝자락, 산 속 깊은 곳에서 당신을 기다리고 있습니다.
보물은 엠버 신전(Amber Temple)의 거인 머리 석상 부분 안에 있습니다(제13장, X5a 지역)
여덟개의 검(8 of Swords)—독재자(Dictator)
왕에 어울리는 왕좌가 보입니다
보물은 레이븐로프트 성의 알현실에 있습니다.(제 4장, K25지역)
아홉개의 검(9 of Swords)—고문관(Torturer)
모든것이 그리 좋지 않은 마을이 있군요. 당신은 그곳에서 타락한 집을 찾을 수 있습니다. 그리고 그 곳에, 유령으로 가득찬 어두운 방에 있습니다
보물은 발라키 마을 촌장 저택의 다락에 숨겨져 있습니다. (제5장 N3s 지역)
검의 주인(Master of Swords)—전사(Warrior)
당신이 찾는 것은 암흑의 자궁 속, 악마의 은신처에, 그가 반드시 돌아가야 할 곳에 있습니다.
보물은 스트라드의 무덤에 있습니다(제 4장, K86지역)
별(클로버)
한 개의 별(1 of Stars)—변환술사(Transmuter)
어지러울 정도로 높은 곳으로 가세요. 돌 자체가 살아 있을 것입니다!
보물은 레이븐로프트 성 북쪽 탑 꼭대기에 있습니다(제4장, K60 지역)
두개의 별(2 of Stars)—예지술사(Diviner)
모든 것을 볼 수 있는 자를 찾으세요. 보물은 그녀의 캠프안에 숨겨져 있습니다.
보물은 마담 에바(Madam Eva)의 천막에 있습니다. (제 2장, G 지역), 만약 그녀가 카드 예언을 하고 있다면, 이렇게 추가로 말합니다. “아마 보물이 바로 여기 코앞에 있었나 보군요!”
세개의 별(3 of Stars)—환혹술사(Enchanter)
무릎을 꿇고 있는 이미 빠르게 시들어 버린 아름다운 장미같은 여성이 보입니다. 습지의 주인은 누군지 알것 같군요.
보물은 베레즈(Berez)에 있는 마리나(Marina)의 기념비 아래에 있습니다(제 10장 U5 지역). “습지의 주인”이라 불리는 라즐로 울리치(Lazlo Ulrich) 촌장을 이야기 하는 것입니다.(U2 지역), 그는 유령인채로 캐릭터들에게 기념비의 위치를 가르킬 것입니다.
네개의 별(4 of Stars)—방호술사(Abjurer)
바위로 된 위대한 용이 지키고 있는 무너진 가문이 보입니다. 그 중 가장 높은 곳을 찾아 가세요.
보물은 아르긴보스트홀트(Argynvostholt)의 봉화에 있습니다. (제 7장, Q53 지역), “바위로 된 위대한 용”은 Q1에 있는 석상을 뜻합니다.
다섯개의 별(5 of Stars)—원소술사(Elementalist)
보물은 산 아래 작은 성, 호박 거인들이 지키는 곳에 숨겨져 있습니다
보물은 엠버 신전(Amber Temple)에 있는 레이븐로프트 성의 모형 안에 숨겨져 있습니다. (제13장, X20 지역)
여섯개의 별(6 of Stars)—방출술사(Evoker)
흔한 마법사의 묘를 찾으세요. 그의 지팡이가 바로 해답입니다
보물은 그랄모어 님블롭스(Gralmore Nimblenobs)의 묘 안에 숨겨져 있습니다(제4장, K84 지역, 37번 묘)
일곱개의 별(7 of Stars)—환상술사(Illusionist)
보이는것이 전부가 아닌 남자가 있군요. 그는 카니발 축제 마차를 타고 왔습니다. 그 안에는 당신이 찾는 것이 있습니다.
보물은 릭타비오(Rictavio)의 카니발 마차에 있습니다.(제 4장, N5 지역)
여덟개의 별(8 of Stars)—사령술사(Necromancer)
울부짓는 불꽃 위에 매달리고 있는 여성이 있습니다. 그녀를 찾으세요. 그러면 보물역시 찾을 수 있을 겁니다.
보물은 레이븐로프트 성 서재에 있습니다.(제 4장, K97 지역)
아홉개의 별(9 of Stars)—조형술사(Conjurer)
강에 잠겨, 죽은 마을이 보이는군요. 거대한 악을 세계로 불러들인 자가 다스리는 곳입니다
보물은 바바 리사가(Baba Lysaga)의 오두막에 있습니다(제 10장, U3지역)
별의 주인(Master of Stars)—마법사(Wizard)
호수 옆에 마법사의 탑이 보이는군요. 그 마법사의 이름과 하인이 여러분이 찾는 물건으로 안내 할것입니다.
보물은 반 리첸(Van Richten)의 탑 꼭대기에 있습니다.(제 11장, V7 지역)
동전 (다이아몬드)
한개의 동전(1 of Coins)—스워시버클러(Swashbuckler)
잔인한 전사의 해골이 보이는군요. 그는 가고일들에게 포위된체 바위로된 침대에 누워 있습니다.
보물은 엔드로비치(Endorovich)의 묘에 있습니다.(제4장, K84 지역, 7번 묘)
두개의 동전(2 of Coins)—박애주의자(Philanthropist)
고통과 광기가 생겨나는 곳을 찾으세요. 이전에 아이들이 울고 있던 곳에, 보물은 아직 남겨져 있습니다.
보물은 성 마르코비아(Saint Markovia) 수도원의 보육원에 있습니다(제 8장, S23 지역).
세개의 동전(3 of Coins)—무역인(Trader)
와인의 마법사를 찾으세요! 나무와 모래속에 보물이 숨겨져 있습니다.
보물은 와인의 마법사들 양조장의 유리세공사 작업실에 있습니다(제 12장, W10 지역)
네개의 동전(4 of Coins)—상인(Merchant)
예전에 가장 훌륭한 와인이 있었으나, 이제는 단 한 방울도 남아있지 않은 곳에 보물이 있군요.
보물은 레이븐로프트 성의 와인 저장실에 있습니다.(제 4장, K63 지역)
다섯개의 동전(5 of Coins)—길드의 일원(Guild Member)
병으로 가득찬 캄캄한 방이 보이는군요. 아마 길드 일원의 무덤인듯 합니다.
보물은 아르탱크 스월로비치(Artank Swilovich)의 묘에 있습니다. (제 4장, K84 지역, 5번 묘)
여섯개의 동전(6 of Coins)—거지(Beggar)
당신이 찾고 있는 것은 다친 엘프입니다. 그는 자신의 어두운 꿈이 실현되는 것을 보기 위해 보물과 헤어질 것입니다.
보물은 카시미르(Kasimir)의 오두막에 있습니다.(제 5장, N9a 지역)
일곱개의 동전(7 of Coins)—도둑(Thief)
당신이 찾는 것은 삶과 죽음이 교차하는 곳에, 죽은 자들과 함께 묻어져 있군요.
보물은 이블리스 강 교차로 묘지에 묻혀 있습니다(제 2장, F 지역).
여덟개의 동전(8 of Coins)—세금 징수관(Tax Collector)
당신이 찾는 것은 비스타니(Vistani)이군요. 실종된 아이가 보물이 해방될 열쇠를 가지고 있네요.
보물은 비스타니(Vistani) 보물 마차에 숨겨져 있습니다(제 5장, N9i 지역) 실종된 아이는 아라벨(Arabelle)을 이야기 합니다(제 2장 L 지역).
아홉개의 동전(9 of Coins)—수전노(Miser)
요새 안의 요새를 찾으세요. 화염 뒤에 숨겨진 곳이 있습니다.
보물은 레이븐로프트 성의 보물고에 있습니다(제 4장, K41 지역).
동전의 주인(Master of Coins)—불한당(Rogue)
까마귀 둥지가 보이는군요. 그곳에서 당신은 보상을 찾을 수 있습니다.
보물은 푸른 물 여관의 다락에 숨겨져 있습니다(제 5장, N2q 지역).
문양 (하트)
한개의 문양(1 of Glyphs)—수도승(Monk)
당신이 찾는 보물은 태양 뒷편, 성자의 집에 숨겨져 있군요.
보물은 성 마르코비아(Saint Markovia)수도원의 메인 홀에 있습니다(제 8장, S13 지역).
두개의 문양(2 of Glyphs)—전도사(Missionary)
눈이 소복하게 쌓인 정원이 보이는군요. 자루를 쓰고 있는 허수아비들이 감시하고 있는 곳입니다. 정원에서가 아닌 수호자들에게서 찾으세요.
보물은 성 마르코비아(Saint Markovia) 수도원을 지키고 있는 허수아비 중 하나의 안쪽에 숨겨져 있습니다(제 8장, S9 지역).
세개의 문양(3 of Glyphs)—치료사(Healer)
서쪽으로 가세요. 흰 태양의 빛 아래 축복받은 연못을 찾으세요.
보물은 백색 태양의 사당(Shrine of the White Sun)가제보(Gazebo) 아래 숨겨져 있습니다(제 8장, 지역 S4)
네개의 문양(4 of Glyphs)—목자(Shepherd)
악을 태어나게—한 어머니를 찾으세요.
보물은 바로브 왕과 레이븐오비아 여왕의 무덤에 있습니다.(제 4장, K88 지역)
다섯개의 문양(5 of Glyphs)—드루이드(Druid)
고대의 망자들이 잠든 무덤 언덕위에 사악한 나무가 자라고 있습니다. 까마귀들이 그것을 찾을 수 있게 도울 것입니다. 그곳에서 보물을 찾으세요.
보물은 굴시아스(Gulthias)나무 아래에 있습니다. (제 14장, Y4 지역) 야생에서 만날 수 있는 웨어레이븐이라면 누구나 캐릭터들을 장소로 안내해 줄 수 있습니다.
여섯개의 문양(6 of Glyphs)—폭도(Anarchist)
뼈의 벽, 뼈의 샹들리에 그리고 뼈의 탁자가 보이는 군요. 모든 것이 이미 오래 전에 잊혀진 적들의 유품입니다.
보물은 레이븐로프트 성에 있는 뼈의 회관에 있습니다 (제 4장, K67 지역).
일곱개의 문양(7 of Glyphs)—허풍쟁이(Charlatan).
절벽 위에 홀로 있는 풍차가 보이는군요. 보물은 그 안에 있을겁니다.
보물은 오래된 뼈쇄기(Bonegrinder)의 풍차에 있습니다.(제 6장, O4 지역)
여덟개의 문양(8 of Glyphs)—주교(Bishop)
당신이 찾는 것은 호박문 뒤, 보물 더미에 있습니다.
아홉개의 문양(9 of Glyphs)—배신자(Traitor)
부유한 여성을 찾으세요. 악마의 믿을 수 있는 동맹인 그녀는 엣 적의 뼈와 함께 보물을 자물쇠로 잠궈 두고 있습니다.
보물은 Wachterhaus의 안방에 숨겨져 있습니다.(제 5장, N40 지역)
문양의 주인(Master of Glyphs)—성직자(Priest)
당신이 찾는 것은 성 안쪽, 간청을 올리는 곳 폐허 속에 남겨져 있습니다.
보물은 레이븐로프트 성의 예배당에 있습니다(제 4장, K15 지역).
스트라드의 적
상위 덱에서 뽑는 네 번째 카드의 예언을 통하여 캐릭터들이 스트라드를 패배시킬 확률을 올려줄 NPC의 위치를 결정합니다.(특정 카드는 두가지 결과를 제공하기도 합니다, A 와 B의 두가지로 나오게 됩니다. 이런 경우, 당신이 직접 둘중에 가장 모험에 어울리는 결과를 선택하면 됩니다)
스트라드는 이 NPC가 위협이 될거라고 생각이 들면 제거하려고 들 것입니다. 그게 누구든지, 이 NPC는 아래와 같은 추가적인 행동을 할 수 있습니다:
고양감. 스트라드가 시야에 있을때, 이 캐릭터는 자신이 볼 수 있는 플레이어 캐릭터 하나에게 고양감을 제공합니다
여기 에서는 설명하는 NPC들은 카드 예언에서 정확히 설명하지는 않더라도 모험 내에서 각 자 역할이 있습니다. 그러나, 카드로 뽑혔다면 이 부분에서 소개하는 정보가 다른장에서 설명하는 내용이 더 중요합니다. 해당 NPC는 그만큼 특별해지기 때문입니다.
유물(조커 1)
원숭이를 데리고 다니는 공연가를 찾으세요. 그는 보이는 것 외에 다른 힘을 가지고 있습니다.
이 카드는 릭타비오(Rictavio)(부록 D 참고)를 뜻합니다, 그는 발라키 마을에 있는 푸른 물 여관(Blue Water Inn)(제 5장, N2 지역)에서 찾을 수 있습니다. 보통 그는 캐릭터들을 따라 다니는 것을 썩 좋아 하지 않지만, 만약 캐릭터들이 카드 예언에 대해 설명하면 태도를 바꿉니다. 그는 자신의 변장을 풀고 자신을 루돌프 반 리첸 박사(Dr. Rudolph van Richten)라고 소개할것입니다.
캐릭터들은 발라키의 장난감 장인인 가도프 빌린스키(Gadof Blinski) (N7 지역)가 생각 날 수도 있습니다. 그 자가 애완 원숭이를 데리고 다니기 때문입니다. 만약 캐릭터들이 그자 라고 예측 했다면, 블린스키는 원숭이는 그저 “오래된 친구”라고 농담을 할 것입니다. 하지만 캐릭터들이 그래도 스트라드와 함께 싸워달라고 이야기 하면, 그는 정중하게 거절합니다. 다만 캐릭터들이 그에게 타로카 카드 예언에 대해 이야기 했다면, 블린스키는 릭타비오라는 하프 엘프 카니발 조련사로 부터 이 원숭이를 얻었다고 말할 것입니다.
짐승 (다이아몬드 잭)
웨어울프 하나가 여러분의 적에게 증오를 몰래 품고 있군요. 그녀의 증오를 이점으로 사용 하세요
이 카드는 웨어울프 줄레이카 토라네스쿠(zuleika Toranescu) (제 15장, Z7 지역 참고)를 뜻합니다. 그녀는 캐릭터들이 그녀의 지인 에밀(Emil)의 복수를 위해 무리의 지도자중 한명인 키릴 스토야노비치(Kirkil Stoyanovich)를 죽여 복수해준다고 약속하면 캐릭터들을 따라 나설 것입니다.
A. 망가진 자 (다이아몬드 킹)
당신의 가장 강력한 마법사입니다. 그의 정신은 망가져 있지만, 주문들은 여전히 강력합니다.
이 카드는 바라톡(Baratok)산의 미친 마법사(제 2장, M지역 참고)를 뜻합니다.
B. 망가진 자 (다이아몬드 킹)
제정신을 겨우 붙잡고 있는 신앙심의 사제가 보이네요. 그는 자신의 소중한 자를 잃었습니다
이 카드는 바로비아 마을의 사제, 도나비치(Donavich)(제 3장 E5 지역)을 뜻합니다. 그는 아들 도루(Doru)가 죽어서 묻어주지 않는 한 동행하지 않습니다.
암흑군주 (스페이드 킹)
아, 끔찍한 진실이군요. 당신은 이 땅에서 혼자서 악과 대적 해야 합니다!
캐릭터들을 격려해줄 NPC는 없습니다
A. 감옥 (클로버 킹)
부와 광기에 둘러싸여 어려움을 겪고 있는 젊은 남자를 찾으세요. 그의 집이 그의 감옥이기도 합니다.
이 카드는 빅토르 발라코비치(Victor Vallackovich) (제 5장, N3t 지역 참고)를 뜻합니다. 캐릭터들이 자기의 구원에 열쇠라고 이해하면, 그는 적극적으로 집을 나서며 캐릭터들과 함께 레이븐로프트로 성으로 향하려고 할 것입니다.
B. 감옥 (클로버 킹)
광기에 빠진 소녀를 찾으세요, 죽은 아버지집에 심장에 갇혀 있군요. 그녀의 광기를 치료하는 것이 성공의 열쇠이기도 합니다.
이 카드는 스텔라 와츠터(stella Wachter) (제 5장, N4n 지역 참고)를 뜻합니다. 그녀는 광기가 치유되지 않는 이상 도움이 되지 않습니다. 그녀의 정신이 돌아오고 나서, 스텔라는 그녀의 타락한 가족을 버리고 기꺼히 파티를 따라 다닐 것입니다.
예언가(클로버 잭)
비스타니(Vistani)와 함께 지내는 더스크 엘프를 찾으세요. 그는 엄청난 상실감을 겪었고 어두운 꿈에 시달리고 있군요. 그를 도와만 준다면, 그 역시 여러분을 도울것입니다.
이 카드는 카시미르 벨리코브(Kasimir Velikov) (제 5장 N9a 지역 참고)를 뜻합니다. 이 더스크 엘프는 캐릭터들이 엠버 신전(Amber Temple)로 함께가 그의 죽은 여동생인 파트리나 벨리코반(Patrina Velikovna)를 부활시킬 방법을 찾은후 캐릭터들과 동행하며 레이븐로프트 성으로 향할 것입니다.
A. 유령(하트 킹)
몰락한 기사단에 속한 성기사가 보이는군요. 그는 죽은 드래곤의 레어에서 유령처럼 남아있습니다.
이 카드는 레버넌트인 갓프리 길윔 경(Sir Godfrey Gwilym) (제 7장 Q37 지역 참고)를 뜻합니다. 그는 비록 처음 볼때는 캐릭터들과 함께하지 않으려 하지만, 그를 도와주면 은룡 기사단의 명예를 되찾을 수 있다고 설득할 수 있습니다. 이렇게 설득 하기 위해서 DC 15의 매력(설득) 판정이 필요합니다.
B. 유령 (하트 킹)
성 깊숙한 곳 묘에 잠들어 있는 어설픈 기사의 영혼을 감동 시켜 보세요.
이 카드는 유령 전사 클루츠 경(Sir Klutz) (제 4장, K84지역, 33번 묘)을 뜻합니다. 만약 클루츠 경이 스트라드의 적으로 지정되면, 이 유령 전사는 7일 뒤 사라지는 것이 아닌 오직 자신 혹은 스트라드의 hp가 0으로 떨어졌을 때 사라집니다.
처형인(스페이드 잭)
악마를 신부로 맞이하는 오빠를 찾으세요. 흔하게 “어린것”이라고 이야기 하지만 그는 강력한 영혼을 가지고 있습니다
이 카드는 이스마크 콜리야노비치(Ismark Kolyanovich) (제 3장, E2 지역 참고)를 뜻합니다. 이스마크는 그의 여동생 콜리야나(Kolyana)의 안전이 보장될 때까지 캐릭터들과 함께 레이븐로프트 성으로 향하지 않을 것입니다.
A. 기수(조커2)
괴족 태생에 죽은자가 보이고, 과부가 그를 지키고 있네요. 죽은자의 시체를 살리세요. 그러면 그가 당신의 강한 동맹이 될것입니다.
이 카드는 이미 죽은 니콜라이 와츠터(Nicolai Wachter)를 뜻합니다. (제 5장, N40 지역) 만약 캐릭터들이 사자 소생Rasie Dead 주문이나 부활Resurrection 주문을 그의 사체에 시전한다면, 니콜라이(LN 인간 남성 귀족)은 괜찮아 지고, 아내의 부탁에도 불구하고 캐릭터들을 돕는데 동의합니다. 비록 그의 가문이 스트라드를 오래전 부터 돕고 있었지만, 니콜라이는 삶의 마지막 순간에서 스트라드를 쓰러트리지 않는다면 바로비아를 구원할 방법은 없다는 것을 깨닫게 된것 입니다.
만약 캐릭터들이 니콜라이를 부활시킬 방법이 없다면, 릭타비오(부록 D 참고)가 캐릭터들의 사정을 알게 되면 사자 소생 주문Rasie Dead 두루마리를 하나 줄 것입니다. 만약 캐릭터들이 푸른 물 여관(Blue Water Inn)에서 지내고 있다면 여관 방에 두루마리를 놓아둘 것입니다.
B. 기수(조커 2)
아리갈(Arriga)이라 불리는 죽음의 남자가 그의 암흑 군주를 포기하고 당신을 섬기려고 할 것입니다. 하지만 조심하는게 좋아요 그의 영혼은 이미 썩었으니까요
이 카드는 비스타니(Vistani) 암살자 아리갈(Arrigal) (제 5장, N9c 지역 참고)를 뜻합니다. 만약 캐릭터들이 이 카드 예언에 대한 것을 이야기 한다면, 그는 자신의 운명을 받아들이고 일행과 함께 할것 입니다. 만약 일행이 스트라드를 무찌르는데 성공하면, 아리갈은 캐릭터들을 배신하고 기습을 할것 입니다. 그 자신이 바로비아의 다음 주인이 될 운명이라 생각했기 때문입니다.
A. 결백(하트 퀸)
친절하고 착한 젊은 남자가 보이는군요. 마마보이이군요! 그의 육체는 강하나 마음은 약합니다. 바로비아 마을에서 찾을 수 있을거에요.
이 카드는 페리윔플(Perrwimple) (제 3장, E1 지역 참고)를 뜻합니다. 그가 단순한 착한 바보 이지만, 그럴싸한 이유가 없다면 레이븐로프트 성으로 함께 하지 않을 것입니다. 캐릭터들은 그의 착한 마음을 호소하여 그를 꼬실 수 있습니다. 예를 들어 실종된 바로비아 사람이나 매우 아름다운 이레나 콜리냐(Ireena Kolyana)를 구출 하는데 도움이 필요하다는 것 처럼말입니다. 그러나 캐릭터들이 페리윔플을 성으로 데려가려 하면, 먼저 바보 같은 소년을 성으로 가지 못하게 하려는 고용주 빌드라트(Blidrath)와 거래를 해야 할 것입니다.
B. 결백(하트 퀸)
악의 신부가 바로 당신이 찾는자 이군요!
이 카드는 이레나 콜리냐(Ireena Kolyana)(제 3장, E4 지역)를 뜻합니다. 그녀의 오빠인 이스마크(Ismark)는 이레나를 레이븐로프트 성에 데려간다는 것을 반대하지만, 캐릭터들이 그녀에게 카드 예언에 대해 이야기 하면 그녀가 스스로 오빠를 설득하려 할 것입니다. 하지만 이레나는 콜리얀 인디로비치(Kolyan Indrovich)를 묘에 안장하기 전까지 캐릭터들과 함께 하지 않을 것입니다.
A. 꼭두각시(하트 잭)
이 끔찍한 것은 무엇일까요? 사람이 만든 사람이 보이는군요. 나이를 먹지도 않고 홀로 성의 탑에 돌아다니는군요.
이 카드는 피들윅 2세(Pidlwick II)(제 4장, K59 지역 혹은 부록 D 참고)를 뜻합니다.
B. 꼭두각시(하트 잭)
음악의 남자, 머리가 두개인 남자가 보이네요. 그는 엄청난 굶주림과 괴로움이 있는 곳에 살고 있군요.
이 카드는 머리가 두 개 달린 몽그렐포크인(Mongrelfolk) 클로빈 벨뷰(Clovin Velview)(제 8장, S17 지역 참고)를 뜻합니다. 클로빈은 겁을 먹어 수도원장을 섬기면서 삐뚤어진 충성심을 가지고 있습니다. 그는 자신을 혐오하는 다른 몽크렐포크인(Mongrelfolk)에게 음식을 가져다 주는 것입니다. 만약 수도원장이 살아 있다면, 클로빈은 주인의 분노를 사지 않으려고 떠나지 않을 것입니다. 만약 수도원장이 죽었다면, 클로빈은 더이상 수도원에 머물 이유가 없어서, 와인을 이용해서 뇌물을 주면, 캐릭터들을 따라 나설 것입니다. 클로빈은 바이올 연주 없이는 파티에 도움이 되지 않습니다.
안개 (스페이드 퀸)
지도자를 찾아 이 땅을 홀로 떠돌고 있는 비스타니(Vistana)가 있군요. 그녀는 한 곳에 오래 머물지 않는군요. 안개 근처에 있는 성 마르코비아(Saint Markovia)의 수도원에서 그녀를 찾아보세요
이 카드는 에즈메랄다 다에비니르(Ezmerelda d’Avenir)(부록 D 참고)를 뜻합니다. 그녀는 성 마르코비아 수도원(제 8장, S19 지역 참고)에서 찾을 수 있으며, 그 밖에 바로비아 전체에 걸쳐 여러 곳에서 볼 수 있습니다.
까마귀(클로버 퀸)
덩굴에서 살고 있는 깃털달린 이들의 지도자를 찾으세요. 그는 늙었지만, 여전히 한번 더 싸워 볼수는 있군요.
이 카드는 다비안 마르티코브(Davian Martikov) (제 12장, “와인의 마법사” 참고)를 뜻합니다. 이 늙은 웨어레이븐은 자신이 스트라드의 폭정를 멈추게 할 기회가 한번 있다는 것을 깨닫고, 자신의 포도원과 양조장을 아들인 에이드리언(Adrain)과 엘비르(Elvir)에게 물려줍니다. 하지만 스트라드와 맞서기 위해 레이븐로프트 성으로 가기 전에, 다비안은 자신의 셋째 아들인 얼윈 말티코브(Urwin Martikov) (제 5장, N2 지역)와 화해할 기회를 달라고 할 것 입니다.
A. 유혹하는 자(다이아몬드 퀸)
비스타니의 아이가 보이네요. 서둘러야 겠군요. 그녀의 운명이 저울에 올려졌으니. 호수에서 그녀를 찾으세요
이 카드는 아라벨(Arabelle) (제 2장 L지역 참고)를 뜻합니다. 그녀는 기쁘게 파티에 합류할 것입니다. 하지만 만약 그녀가 캠프(제 5장, N9 지역)으로 돌아가면, 그녀의 아버지 루배시(Luvash)가 그녀를 못떠나게 잡아 둘것입니다.
B. 유혹하는 자(다이아몬드 퀸)
결혼식 종소리가 들리네요. 아니면 장례 종소리 일지도요. 산기슭 수도원에서 찾을 수 있을것입니다. 그곳에서 당신은 자신의 신체 일부보다 더 많은 신체를 가진 여성을 찾을 수 있을거에요.
이 카드는 살점 골렘 바실카(Vasilka)(제 8장, S13 참고)를 뜻합니다.
성 안에서 스트라드의 위치
상위 덱에서 뽑은 다섯 번째 카드의 예언을 통해서, 레이븐로프트 성에서 스트라드와 마지막 대결을 벌이며 그를 확실하게 찾을 수 있는 장소를 뜻합니다. 스트라드가 강제로 관으로 돌아가지 않은 이상, 캐릭터들이 처음 이 예언된 장소에 도착 했을때 스트라드가 있을 것입니다.
유물(조커 1)
그는 아침의 빛이 한때 비추던, 과거 성스러웠지만 지금은 두려움의 장소가 된 곳에 있습니다.
스트라드는 예배당(K15 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다.
짐승 (다이아몬드 잭)
짐승이 그의 어둠의 왕좌에 앉아 있군요.
스트라드는 알현실(K25 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다.
망가진 자(다이아몬드 킹)
그는 무엇보다 그가 질투하던 자의 무덤에 돌아다니고 있군요.
스트라드는 세르게이의 무덤(k85 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다
암흑군주(스페이드 킹)
그는 어둠속 깊은 곳, 그가 반드시 돌아가야 하는 곳에 있습니다.
스트라드는 그의 무덤(K86 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다.
감옥(클로버 킹)
그는 성안의 어두운 구덩이를 지나, 뼈의 전당에서 잠복해 있습니다.
스트라드는 뼈의 전당(K67 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다.
예언가(클로버 잭)
그는 지혜, 따뜻함 그리고 절망이 있는 장소에서 기다리고 있군요. 엄청난 비밀이 숨겨져 있네요.
스트라드는 서재(K37 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다.
유령 (하트 킹)
아버지의 무덤을 찾으세요.
스트라드는 바로브 왕과 레이븐오비아 여왕의 무덤(K88 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다
처형인(스페이드 잭)
발코니에 어두운 상이 보이며, 뒤틀린 미소를 지으며 고문받고 있는 영지를 내려다 보고 있네요
스트라드는 관망대(K6 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다.
기수(조커 2)
그는 반드시 돌아가야 하는 장소, 죽음의 장소에서 잠복해 있습니다.
스트라드는 무덤(K86 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다.
결백(하트 퀸)
그는 자신의 파멸을 확정지은 피의 소유자 이자그의 너무 빠르게 꺼져버린 빛의 형제의 장소에 있습니다.
스트라드는 세르게이의 무덤(K85 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다.
꼭두각시(하트 잭)
가장 높은 곳을 보세요. 성의 요동치는 심장이 있는 곳을 찾으세요. 그는 그곳에서 기다리고 있네요.
스트라드는 북쪽 탑 꼭대기(K60 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다.
안개 (스페이드 퀸)
이 카드로는 어디에 악이 숨어 있는지 알 수가 없네요. 안개가 모든 곳을 가리고 있어요.
이 카드는 스트라드와 마지막 대결이 어디에서 벌어지는 단서를 제공하지 않습니다. 레이븐로프트 성 안 어디에서든 일어날 수 있는 것입니다. 대신, 에바(Eva)부인은 캐릭터들에게 3일 뒤에 다시 찾아 온다면 카드 예언을 다시 봐주겠다고 할것입니다. 다만, 다시 예언을d 할때는 적의 위치에 대한 것만 알수 있습니다.
까마귀(클로버 퀸)
어머니의 무덤을 찾으세요.
스트라드는 바로브왕과 레이븐오비아 여왕의 무덤(K88 지역)에서 캐릭터들과 대면합니다.
유혹하는 자(다이아몬드 퀸)
숨겨진 장소가 보이네요. 매우 아름다운 여인뒤에 숨겨져 있는 금고입니다. 악은 보물의 탑 꼭대기에서 당신을 기다리는군요.
스트라드는 보물고(K41 지역)에서 에서 캐릭터들과 대면합니다. “매우 아름다운 여인”은 성의 서재에 걸려 있는 타티야나(Tatyana)의 초상화를 말하는 것입니다. 이 초상화에는 보물고로 통하는 비밀 문이 있습니다.
모험의 예시들
모험이 시작되는 사건에서 캐릭터들은 초대를 받으면, 강제로 스트라드의 영지로 들어오며 스트라드와 모험가들의 운명이 얽히면서 시작됩니다. 모험가들을 다양한 방법으로 스트라드로 대려가는 내용이 아래에 나와 있습니다. 원하는 것을 쓰세요.
“도움 간청”에서는, 캐릭터들이 지내고 있는 술집으로 화려하게 차려 입은 낯선이가 찾아옵니다. 이 낯선이는 그의 주인이 보낸 편지를 전해주며, 캐릭터들에게 급한일로 도움을 요청하니 바로비아 마을로 부디 와달라고 요청하며 초대합니다. 만약 캐릭터들이 이 미끼를 물었다면, 안개가 모두를 감싸면서 스트라드의 영지로 들어오게 됩니다.
“의문의 방문자”에서는, 캐릭터들은 포가튼 렐름(Forgotten Realms) 캠페인에서 소드 코스트(the Sword Coast)에 있는 대거포드(Daggerford) 마을 부근에서 야영중인 무례한 여행자들을 쫒아내 달라는 부탁을 받게 됩니다. 이 여행자들은 캐릭터들을 환영하며 모닥불에 앉으라고 하면서 초대합니다. 어떤 노인이 그곳에서 저주받은 고귀한 왕자에 비극적인 이야기를 들려줄 것입니다. 모닥불 빛에 점점 홀리게 되면서 캐릭터들이 정신을 차렸을때는 이미 안개가 가득낀 길 위에서 비스타니 여행자들과 함께 바로비아에 도착하게 됩니다.
“안개 속 늑대인간”에서는, 캐릭터들은 늑대인간들의 공격을 여러 차례 겪게 됩니다. 이 라이칸스로프(Lycanthropes)무리를 사냥하기 위해 캐릭터들은 그들이 공격 해온 숲 속으로 들어오게 되며, 그렇게 바로비아의 땅으로 찾아오게 됩니다. 이 모험의 예시는 모험가 연맹(Adventurers League)에서 등장하는 다섯개의 팩션(Factions)을 위한 내용입니다.
“기어오는 안개”에서는 캐릭터들은 숲속 외진 길을 지나가는 도중 갑작스러운 안개가 다가오면서, 모두를 저 멀리에 있는 바로비아의 땅으로 보내버리게 됩니다.
도움 간청
캐릭터들은 낡은 술집에서 모험을 시작합니다, 술집에 대한 자세한 사항은 직접 정하면 됩니다.
여러분 같은 노련한 모험가 파티에게는, 그저 이름모를 영지에 있는 보잘 것 없는 마을에 있는 평범한 술집에서 보내는 평범한 하루였습니다. 그저 모험과 모험사이에 있는 여가시간중 이라는 것입니다.
술집 밖에는, 짙은 안개가 저녁에 껴 있었습니다. 축축하고 미끈거리는 자갈이 깔린 도로 사이에서 가로등 불빛이 그곳을 비추면서 반짝거리고 있습니다. 밖에 있는 모든 이들은 안개때문에 뼈가 소름이 돋을 정도로 영혼까지 으스스해지는 기분이 듭니다.
그러나 술집 벽 안쪽으로는 따뜻한 음식이 있으며, 따뜻하고 거품이 낀 에일도 있었습니다. 벽난로에는 불꽃이 타들어가며, 술집은 마을 사람들의 떠들석한 목소리로 살아있는듯 합니다.
갑자기 술집문이 벌컥 열리면서 방안에 정적이 흐르게 됩니다. 램프 불빛을 감싸는 안개 사이로, 한 사람의 현상이 입구를 지나옵니다. 그의 무거운 장화의 발소리와 짤그랑 거리는 동전 소리가 침묵을 깹니다. 밝은 색의 옷은 헐렁한 주름으로 장식되어 있었으며, 비스듬하게 쓴 모자의 그림자 때문에 눈이 가려져 있었습니다. 그는 서두르지 않고 당신의 탁자로 와서, 자랑스러운 넓은 자세로 팔짱을 끼고는 옆자리에 서있습니다.
그는 특이한 억양이 섞인 목소리로 “저는 당신께 이 말을 전해드리기 위해 왔습니다. 만약 당신이 명예로운 존재 라면, 첫번째 빛이 오기 전에 제 주인님을 돕기 위해 와 주시지 않겠습니까. 스바리치(Svalich)숲을 밤에 여행하는건 그리 바람직 하지 않거든요!” 그는 그러면서 튜닉에서 인장이 찍힌 편지를 꺼내 아름답게 써내려진 필체의 글씨를 모두 앞에서 읽습니다. “여기서 서쪽 길로 다섯 시간여 정도를 따라 내려가면 스바리치 숲이 나올것입니다. 그곳에서 주인님이 계신 바로비아에 도착 할것입니다.
손님들이 조용히 지켜보는 가운데, 그 남자는 경계하고 있는 바텐더에게 다가가서는 말을 건넵니다. “그는 금화 가득든 묵직한 지갑을 바에 내려 놓고는, 다시 문을 열고 밖으로 떠납니다.
술집은 다소 가라앉은 듯한 목소리와 함께 돌아옵니다. 하지만 편지는 당신이 앉기 전에 놓여 있었고. 인장의 문장 형태는 당신이 알아 보기 힘든 것입니다.
스트라드의 문장
캐릭터들은 언제나 전령의 말에 끼어들 수 있습니다. 그의 이름은 아리갈(Arrigal) (NE 인간 남성 암살자)입니다. 그는 비스타니 입니다. 다른 술집 손님들은 그의 민족들이 종종 덮개로 쌓인 마차를 타고 나타나는 친절한 이들이라 하며, 주로 자기들끼리 다닌다고 합니다.
아리갈은 바로비아가 매우 아름다운 골짜기라고 묘사하며, 그의 주인은 훌륭한 사람이라고 말합니다. 만약 주인의 정체에 대하여 묻는다면, 그는 자신이 콜리얀 인디로비치(Kolyan Indirovich)촌장을 따른다고 말하지만, 사실 그가 따르는 이는 바로 스트라드입니다. 편지를 전달하고 나서, 아리갈은 그의 말을 타고 떠납니다. 캐릭터들에게 따라오기를 기다리지 않습니다.
편지의 인장은 스트라드의 것이지만, 캐릭터들은 이 문장을 본적이 전혀 없을 것입니다. 캐릭터들에게 인장을 보여주세요.
촌장이 직접 쓴 것 처럼 되어있는 이 편지는 사실 스트라드가 직접 쓴 편지입니다. 만약 캐릭터들이 편지를 읽는다고 하면, 부록 F에 있는 “콜리얀 인디로비치의 편지”(1번 버전)을 보여줍니다. 편지는 모험가들을 바로비아로 데리고 올 미끼입니다. 만약 캐릭터들이 미끼를 물었다면 이들은 A 지역(제 2장, 바로비아의 영지 참고)에 도착합니다.
의문의 방문자
이 모험의 예시는 여러분이 D&D 캠페인 포가튼 렐름즈(Forgotten Realms)를 기반으로 하는 소드 코스트(Sword Coast)에 있는 대거포드(Daggerford) 주변에서 시작한다는 것을 전재로 둡니다. 하지만 캠페인에 맞춰서 장소를 변경해도 괜찮습니다.
대거포드의 모르웬 공작 부인(Duchess Morwen)은 손님들과 당신을 식사에 초대했습니다. 대거포드에서 이미 이방인이 아닌 여러분은, 여러 차례 마을의 방어를 도왔으며, 모르웬 공작 부인은 당신을 친구이자 은인으로 여기고 있습니다.
여러분이 성으로 가는 길목에서 차가운 가을 바람이 불어옵니다. 매콤한 스프와 부드럽게 익은 꿩고기을 식사로 먹는 도중, 당신은 공작 부인이 평소와 달리 무언가 다르다고 느껴질 것입니다. 그러자, 그녀는 마을 성벽 밖에서 야영하고 있는 무례한 여행자 무리에 대한 문제를 이야기 합니다. 처음에는 그저 아무런 해가 되지 않은듯 보였지만, 그 여행자들이 마을 사람들과 다른 방문자들을 괴롭히기 시작하며 돈이나 와인을 요구하며 지불하지 않은 이들에게 저주를 한다는 것입니다.
어제, 공작 부인은 몇몇 경비병들을 시켜 이 의문의 방문자들을 겁주려 했지만, 일을 확실하게 끝내지 못했습니다. 경비들이 돌아왔을때, 동적심이 섞인 이야기를 털어놨습니다. 아마도 경비병들에게 마법으로 매혹을 한게 아니면 이상하게 말입니다.
모르웬은 무력이 일어나기를 원치 않지만, 그 여행자들에게 확실한 말로 여러분이 그녀의 뜻을 전달해 주길 바랍니다. “만약 그들이 내일 새벽이 오기 전까지 떠나지 않으면” 그녀는 말합니다. “내가 직접 그들의 마차를 태워버리겠습니다.”
캐릭터들은 저녁 식사 이후, 모르웬 공작 부인의 뜻을 직접 전달해 줄것을 부탁박습니다.
여행자들은 대거포드 성문 밖 길목 근처에 언덕에서 야영을 하고 있으며, 하루 종일 성벽 위에서 경비들이 야영지를 눈여겨 보고 있습니다.
만약 캐릭터들이 야영지에 접근하면, 읽습니다:
저녁이 어두워지면서, 당신은 12명쯤 되는 남녀가 타오르는 모닥불에 모여 앉아 있는것을 볼 수 있습니다. 사람들은 친절해 보입니다. 몇명은 모닥불 주변에서 빙글 돌며 춤추고 노래하고, 다른 이들은 술병과 가죽술통을 들고 즐거워 합니다. 술병이 올라가 있는 마차 세 대가 기묘한 각도로 세워져 있습니다. 주변에 나무에는 6명쯤 되어보이는 짐말이 묶여있는 채로 풀을 뜯고 있고, 이 말들은 모두 술이 달린 밝은색 천을 두르고 있습니다
이 남자와 여자는 비스타니입니다. 이들은 대거포드에 아무런 관심이 없습니다. 이들이 받은 명령은 안전하게 바로비아로 캐릭터들을 대려가는 것입니다.
이 그룹에 리더는 스탄미르(Stanmir) (CN 인간 남성) 이며 그는 마법사의 능력치를 이용하며 아래 주문들을 준비해 두고 있습니다.
스탄미르는 그의 딸 Damia(디미아) (CN 인간 여성 첩자)와 아들 랫카(Ratka) (NC 인간 남성 도적 두목)와 함께 하고 있습니다. 다른 비스타니 아홉명(남자 혹은 여자 인간 도적)은 랫카의 명령을 받습니다. 여섯 마리의 짐말은 비스타니 마차를 끄는데 사용되며, 이들은 가진것은 모두 값어치가 없습니다
춤추는 불
스탄미르는 자기를 소개한뒤 캐릭터들을 야영지로 환영하며 맞아줍니다. 만약 여러분이 모르웬 공작 부인의 경고를 전달하면, 내용을 읽습니다.
스탄미르는 웃습니다. “걱정하지 마시오. 우리는 모르웬 아가씨와 적이 될 생각이 없으니 말이오. 당신에게 들려줄 이야기가 있소. 들어준다면, 우린 떠날게요.”
만약 캐릭터들이 스탄미르의 이야기를 듣는것에 동의하면, 그는 모닥불 근처로 초대하고는 둘러 앉고는 이야기를 듣기 시작합니다.
스탄미르는 와인을 입에 가득 채우곤 불길속에 뱉습니다. 불길은 주황빛에서 녹색으로 변합니다. 불길은 춤추면서 흔들거리며, 화톳불 가운데에서 검은색 형체가 나타납니다.
“우리는 오래전 잊혀진 옛 땅에서 왔소. 왕의 땅 이었지. 적들은 우리를 고향에서 내쫒았고, 우리는 이제 잃어버린 길을 떠돌고 다니고 있소.”
불 속에 검은 형체는 말 옆에 한 쪽이 창으로 찔린 채 쓰러져 있는 남자의 모습으로 변합니다.
스탄미르는 이어서 이야기 합니다. “어느날 밤, 부상당한 병사가 우리 야영지에 와서 쓰러졌지. 우리는 그의 끔찍한 상처를 간호 하였고 와인으로 목마름도 가시게 해줬다네. 그는 살아 남았지. 우리가 누구인지 물어봐도, 그는 답하지 않았소. 그가 바라는 것은 고향으로 되돌아 가는것 뿐이었지만, 그는 적진 한가운데 였지. 우리는 그를 우리의 일행으로 받아들이고 그의 고향으로 향했다네. 그의 적들이 추적해 왔고, 적들은 그가 왕자라고 이야기 했지만, 우리는 그를 포기하지 않았소. 암살자들이 마치 늑대 처럼 추적해왔는데도 말이오.”
화톳불의 깊은곳에서, 당신은 검은 형체가 검을 뽑고, 그림자의 형체와 싸우는 모습을 봅니다.
“고귀한 피의 남자는 우리를 지켜주기 위해 싸웠고, 우리 역시 그를 지켜주었지. 우리는 그를 무사히 고향으로 데려다 주었고, 그는 우리에게 감사를 표했소. 그는 이렇게 말했다네. ‘목숨을 빚지게 되었군. 집처럼 편하게 지내고, 떠나고 싶으면 떠나시오, 그리고 당신은 언제나 이곳에서 안전하게 지낼 수 있을게요.’”
춤추는 불길 속의 형체는 그의 마지막 적을 쓰러트린 다음, 연기의 구름이 되곤 재 속으로 사라집니다.
스탄미르의 얼굴은 침울한 가면처럼 변합니다. “우리 고귀한 왕자에게 저주가 닥쳤지. 그를
폭군으로 만든거요. 우리만이 그의 영지를 떠날 수 있는 힘을 가지게 되었지. 우리는 먼 땅을 여행 하면서 우리의 공포의 군주에게 찾아온 저주를 끝내고 그의 고통받고 있는 영혼의 안식을 선사 해줄 수 있는 영웅들을 찾고 있었소. 바로 당신들 같은 영웅 말이오. 우리의 지도자, 에바(Eva)부인께서는 모든것을 알고있다네. 우리와 함께 바로비아로 돌아가서 그녀와 이야기 해보겠소?”
이 비스타니들은 “공포의 군주”의 이름을 절대 이야기 하지 않으며, 다른 어떠한 정보도 제공하지 않습니다. 만약 캐릭터들이 정부를 위해 압박해온다면, 비스타니는 이렇게 답합니다. “에바 부인께서 당신이 찾고 있는 질문의 답을 가지고 계실게요”
만약 캐릭터들이 비스타니들과 함께 하는것을 동의하면, 비스타니들은 남쪽 무역대로(Trade way)로 향합니다. 며칠동안 별 탈 없이 여행을 하고 나면, 레이븐로프트의 안개가 상단을 감싸며, 일행과 비스타니들은 바로비아에 도착하게 됩니다. 비스타니들은 그런 다음 일행을 안전히 G 지역에 있는 지도자 에바 부인에게 대려갑니다. (제 2장 참고) 만약 캐릭터들이 에바 부인의 야영지에 도착하기 전에 비스타니들과 헤어지면 그 다음 부터는 알아서 해야 할것입니다.
만약 캐릭터들이 스탄미르의 초대를 거절하면, 비스타니들은 실망을 하지만 약속대로 그곳을 떠납니다. 1일 혹은 2일 뒤에 “기어오는 안개” 모험의 예시를 사용하거나 다른 형태로 변형해서 캐릭터들을 바로비아로 끌어 들이세요.
안개 속 늑대인간
이 모험의 예시는 당신이 대거포드 인근을 배경으로 켐페인을 진행할때를 전제로 두고 있습니다(더 자세한 정보는 “의문의 방문자”를 참고 하세요.)또한, 이는 모험가 연맹에서 사용하는 다섯 팩션을 사용한다는 것도 전제로 하고 있습니다.
“안개 속의 늑대인간들이 나타났소!” 여러분은 농부와 상인, 모험가들에게서 이 끔찍한 소문을 끊임없이 들어 왔습니다. 대거포드 동쪽의 작은 마을은 보름달이 뜨던 밤에 안개
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