Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Les jeux sur ordinateur, à un moment donné, ne faisaient qu'un. Le terme « casual game » n'existait même pas en 1993, encore moins l'idée que première personne d'un jeu de tir (un genre indéfini à l'époque) soit considérée comme un « titre hardcore ». Il y avait les gens qui jouaient aux jeux sur ordinateur, et ceux qui n'y jouaient pas. Ceux qui étaient à fond dans le golf ou Harpoon ou Hearts ou dans des aventures de fiction interactive : ces joueurs étaient les joueurs « hardcore », du fait qu'ils jouaient à leur domaine de prédilection avec obsession. Lorsque Myst et le CD-ROM ont enfin percé dans le marché de masse, cet écosystème était perturbé. Myst était, Robyn Miller le fait bien comprendre, conçu pour attirer les non-joueurs. C'est à eux qu'il était vendu. Les magazines pour passionnés comme Computer Gaming World n'étaient plus de ceux qui lancent les tendances : les millions de personnes à acheter des jeux ne lisaient pas ces magazines. Une toute nouvelle génération de joueurs. Dans cette situation, quoi de plus naturel que la concoction d'une formule « eux et nous » ? Dans un sens, c'était déjà le cas. La grande histoire de Myst est que les magazines de jeux vidéo et sa base de joueurs « hardcore » l'ont descendu à son lancement. L'ont renié. Un diapo qu'il l'appelait. Énigmes idiots et abscons, des graphiques sympas, mais jeu peu profond. « Les critiques et les joueurs de jeux hardcore l'ont universellement descendu au rang de diaporama avec très peu d'interactions dans le jeu, » affirme Michael Wolf, joueur de jeux sur PC, en 2001. La même année, un chroniqueur pour Maximum PC qualifia Myst « d'interrupteur bordélique aux énigmes pénibles », et voyait son remake realMYST, à l'époque nouvellement sorti, comme « une piqûre de rappel de la raison pour laquelle la presse avait bien enfoncé le premier lors de sa sortie. » |