Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Les jeux vidéo étaient, à une époque, unifiés. l'expression "jeu occasionnel" n'existait même pas en 1993, et encore moins l'idée qu'un jeu de tir à la première personne (un genre alors sans nom) puisse être considéré comme un "titre hardcore". Il y avait des gens qui jouaient aux jeux vidéo, et d'autres qui n'y jouaient pas. Les gens qui s'intéressaient au golf, à Harpoon, aux cœurs ou aux aventures textuelles étaient des joueurs "hardcore", dans la mesure où ils jouaient dans leur domaine de prédilection de manière obsessionnelle. Lorsque Myst et le CD-ROM ont finalement abordé le marché de masse, cet écosystème a été perturbé. Myst, comme l'explique Robyn Miller, avait été conçu pour plaire aux non-joueurs. Il leur a été vendu. Les magazines de passionnés comme Computer Gaming World ne pouvaient plus donner le ton à l'industrie : des millions de personnes achetaient des jeux sans lire ces magazines. Une toute nouvelle race de joueurs. Dans cette situation, quoi de plus naturel que de concocter une formule "nous et eux" ? D'une manière très réelle, c'était déjà vrai. Le grand récit de Myst est que la presse de jeu "hardcore" et la base de joueur l'ont condamné quand il a été lancé. Ils l'ont désavoué. Un diaporama, ils l'ont appelé. Des puzzles abscons et idiots ; de jolis graphismes et pas beaucoup de profondeur. "La même année, un chroniqueur de Maximum PC se souvenait de Myst comme d'un "casse-code fastidieux et d'un désordre dans les interrupteurs", et considérait son remake realMYST comme "un rappel de la raison pour laquelle la presse a tant critiqué l'original à sa sortie". |